UWA学堂 | 初级课程汇总
UWA学堂 | 中级课程汇总
UWA学堂 | 高级课程汇总
UWA GPM正式上线—从优化到监控,从救火到预防
UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
如何让你的游戏性能转危为安?
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA学堂 | 初级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有中级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!逻辑代码类:《Unity项目技术研发之模块设计:网络上传下载》《Unity项目技术研发之模块设计:异步任务》在信息爆炸的今天,互联网上有着不计其数的各类模块的实现参考或者学习资料,但能够教会我们“如何设计出足够好的模块”或者“这些好用的模块实现是怎么设计出来的”的相关资料……

UWA学堂 | 中级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有中级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!逻辑代码类《Unity引擎Navmesh的导出及应用》这篇文章向读者提供一个完整详细的解决方案。主要内容包括RecastNavigation的基本原理,Unity NavMesh导航数据导出的详细算法流程,同时附带的项目工程则包含了完整的导出算法的实现,数据存储以及导出数据……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,但一些对数据依赖性很高的逻辑,比如战……

UWA GPM正式上线—从优化到监控,从救火到预防

UWA致力于为优化服务已经四年有余,在多年的服务经验中,我们发现团队容易会被眼下的困境所焦虑但忘了从根本上思考问题:出包后才发现加载过长,开测后才发现卡顿明显,玩家反馈后才知问题严重...于是我们往往头疼治头、脚痛医脚,花很多时间和精力去事后补救,但真正的风险管理,应该是有规律地贯穿在项目的整个过程中。为此我们推出了Game Performance M……

UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始

“Hello,UWA的朋友,请问Canvas.SendwillRenderCanvases耗时高该怎么优化?UI界面优化有没有系统的方法?“”UWA 博客上有没有关于讲Lua的文章可推荐?”过去的三年,UWA从提供优化服务的角色慢慢过渡成为业界熟知的研发咨询顾问,我们活跃在开发团队中,分享行业洞见。我们愈发发现,信息的碎片化正蚕食我们对知识的溯本求源。……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

如何让你的游戏性能转危为安?

不知不觉,UWA在游戏性能优化领域耕耘了三年。我们相继推出了三项性能优化产品和服务:UWA驻场深度优化、UWA线上深度性能测评和本地性能测试工具UWA GOT (及其Online服务)。截止到目前,我们已经深度优化了近90款游戏,线上性能测评服务了2000多款游戏、VR和AR项目。随着优化的项目和拜访的团队越来越多,我们逐渐意识到性能瓶颈不仅是技术层面……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    资源检测的正确打开方式

    资源检测的正确打开方式

    在游戏/VR项目的开发中,对于资源的重视已经成为老生常谈,骨骼数、面片数、材质数的把控不绝于耳...等等,你们考虑过Shader的感受了……
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    UWA项目运行日志

    UWA项目运行日志

    继上期推出了项目管理的功能后,UWA又增加了项目运行日志功能。通过对项目运行过程中Log信息的了解,开发团队可以直接掌握项目运行时的关键……
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    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。玩家的需求和项目的要求永远在不停增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的……
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    UWA推出成员管理功能

    UWA推出成员管理功能

    多年的行业服务经验告诉我们:立项前要根据项目属性制定统一的规范。但在实际开发过程中,我们发现缺乏了系统化的工具和载体,团队的沟通与认知常……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊……
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    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    移动游戏中,场景切换偶尔卡顿、粒子播放稍作停留......隔着与屏幕十几厘米的距离,手游上的这些性能问题或许还能让大部分玩家勉强接受,但……
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    技术分享连载(一)

    技术分享连载(一)

    本期话题:Texture占用内存总是双倍、影响Overhead的因素、Reserved Total 和 Used Total之间的关系、……
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    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    性能优化几乎是所有游戏和VR项目研发过程中的必经之路,它经常是整个研发过程中的最后20%,却往往占据了全部研发时间的80%。内存泄露,资……
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    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    新年新气象!UWA性能检测平台增添【UI模块】和【粒子系统】检测两大功能。 UI模块性能 该功能主要检测项目运行中 UI 模块的CPU……