UWA已支持批量检测粒子特效性能
- 作者:admin
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- 时间:2020年08月28日
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- 分类:万象更新
我们曾介绍过 ParticleEffectProfiler 这个很棒的开源库,不少开发团队也在使用,它能帮助美术更方便地了解特效的内存、DrawCall、粒子数量、Overdraw等性能指标,从而针对性地进行优化和复查。
由于多数项目的特效资源量都非常大,美术人员手动检查的方式工作量也比较大。因此,我们在本地资源检测中参考了ParticleEffectProfiler的实现,加入了自动扫描特效的功能。有了本地资源检测的粒子性能检测,特效优化不再需要逐一进行测试,一次运行全都搞定。
如下视频,粒子系统在逐一切换检测:
通过一次运行测试,所有不符合规则的特效资源都会在线上报告中列出:
失败条目具体信息如下:
注意:
与ParticleEffectProfiler 类似,扫描过程需要在 Game View下进行渲染,因此目前仅支持Tools/UWA Scan/Run或Check Effects Scanning触发(每次触发前要先删除之前检测的数据结果),如果需要单独使用特效检测功能,点击Check Effects Scanning即可。
如虎添翼buff的开启方法:
第一次使用本地资源检测服务的小伙伴,可登陆UWA官网,点击【下载】-【Pipeline SDK】即可获取最新组件。
对于已经使用了UWA本地资源检测服务的项目,可在下载-SDK-Pipeline SDK中获取最新组件,将压缩包里的新文件覆盖至原来的Editor目录即可,其中uwascan_ruleconfig.json可以不做替换。
最后通过菜单Tools/UWA Scan/Settings打开配置界面,确保下方的“特效扫描”已被启用。
以上就是此次功能更新的内容。 戳此了解,获得如虎添翼BUFF啦!
关于【UWA本地资源检测】
本地资源检测是UWA推出的、面向于静态资源的全量分析,可针对项目组制作的美术资源进行检测,结合大家自己设定的阈值,快速检测资源的不合理情况,帮助研发团队及时发现并修复。
该服务目前已经成为不少开发团队的打版必备流程:每天半夜自动检测出报告,便于研发或QA团队第二天能快速查看数据报告并做针对性的修缮,大幅度地提高了研发效率。