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大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。 一、背景……
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UWA性能测评全面支持各种Lua!
在研发团队进行UWA的线上测评时需要在项目中集成SDK,对iOS项目进行提测时,针对不同的Lua版本,我们还需要选择不同的UWA SDK…… -
必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!
本期聚集话题:使用ILRuntime实现热更新的优劣分析、手游里昼夜交替的实现方法、AssetBundle Diff Patch 方案的…… -
扩展Unity模型编辑器
最近来回使用Unity/Unreal两个引擎,发现有个可视化UV/Normal的小功能不错,花了一晚上在Unity 5.6里面山寨了下。…… -
优化为什么一定要关注Render.Mesh?
本期聚集话题:Render.Mesh耗时剖析、PSS走势详解、合理优化RenderTexture、排查没有依赖的插件资源等,都是非常实用…… -
Journey中的沙丘渲染及其Shader实现
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是Journey里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场…… -
关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!
本期我们聚集了这些话题:UI 图集静态分离、Unity烘焙问题、Unity渲染异常、Animation.RebuildInternalS…… -
New | 分“犀”有道,方为优化“利”器!
2018的号角已经吹响,UWA携新功能,为优化再添助力!作为UWA性能测评报告中的精髓,此次“分析与建议“模块加强了问题的分析力度,它能…… -
iOS下拆分Unity图集的透明通道(不用TP)
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是iOS目前PVRTC对透明图的压缩效果。 有人说是Unity没有用“正版”的PVRTC压缩…… -
2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了100个工作周。回顾两年多…… -
技术分享连载(一百)
本期聚集话题:Texture2DArray、远距离物体的物理模拟、粒子系统的CPU/GPU开销、如何读取StreamingAssets目…… -
技术分享连载(九十九)
本期聚集的话题:C#编译优化、IPA包体大小问题、加快Unity打包速度、AssetBundle增量打包...... 欢迎前往UWA问答……