UWA DAY 2022 正式启动
UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
Unity手游性能蓝皮书
Unity引擎渲染模块知识Tree汇总
UWA本地资源检测说明
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA DAY 2022 正式启动

UWA DAY 2022 很快就要和大家见面啦!由侑虎科技主办,以游戏开发为主题的第六届UWA DAY技术大会将在上海隆重召开。本次大会的主题是“躬身入局 践行游戏研发工业化”,UWA将带领行业开发者品鉴业界的卓越研发理念和实战心得,并携手业内合作伙伴共同构建开放共赢的技术交流生态。受上海疫情影响,原定于8月21日、8月22日召开的UWA DAY 20……

UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,支持可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。此次UWA Pipeline 2.2.1版本的更新,新增项目出包阶段的“构建分析”、支持iOS平台的设备管理和自动化测试,以及大量Pipelin……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2020-2021年度手游蓝皮书,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系……

Unity引擎渲染模块知识Tree汇总

自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点。往期为大家整理过相关的知识模块推送,随着时间的推移有部分更新,本期将汇总学堂上所有的渲染课程,包含UWA Blog的相关技术文章,方便大家更快速明确地查找到需要的内容。……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    技术分享连载(二十五)

    技术分享连载(二十五)

    本期话题:相同内容且仅是整体颜色不同资源如何打包、onTransformChanged优化、Static Collider.Move(E……
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    技术分享连载(二十四)

    技术分享连载(二十四)

    本期话题:SkinnedMeshRenderer.BakeMesh、Shader 打包...这是侑虎科技第69篇原创文章,欢迎转发分享,……
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    Unity游戏界面解决方案: PSD For UGUI

    Unity游戏界面解决方案: PSD For UGUI

    在游戏开发过程中界面系统需求变化频繁,牵涉到人员最多,从项目长期各系统开发、维护所占时间统计来看,界面系统所占时间是最多的。笔者通过学习……
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    请接受这份货真价“无”的PPT

    请接受这份货真价“无”的PPT

    昨日,UWA技术开放日广州站顺利落下帷幕。原本阴霾的天气让小编特特不安,但是开发者这样的回应令我们整个团队感动笃定: 于是一不小心,我……
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    技术分享连载(二十三)

    技术分享连载(二十三)

    本期话题:字体内存双份、GameObject.Deactivate、Read/Write Enabled...这是侑虎科技第65篇原创文……
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    技巧| Unity中Avatar换装实现

    技巧| Unity中Avatar换装实现

    Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将……
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    技术分享连载(二十二)

    技术分享连载(二十二)

    本期话题:Mesh Combine、CameraDepthTexture、Lightmap...这是侑虎科技第63篇原创文章,欢迎转发分……
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    UWA代码堆栈,和代码性能瓶颈说“不”!

    UWA代码堆栈,和代码性能瓶颈说“不”!

    我们都知道在逻辑代码中,一些主函数很可能包含了成百上千行的子逻辑代码,要在这些子逻辑代码中层层定位、反复测试会耗去开发者本身就弥足珍贵的……
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    技术分享连载(二十一)

    技术分享连载(二十一)

    本期话题:Resources.UnloadUnusedAssets()、依赖打包问题、拆分Alpha通道...这是侑虎科技第61篇原创文……
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    《星辰奇缘》测评精讲

    《星辰奇缘》测评精讲

    今天我们为大家带来由广州诗悦研发的3D回合制策略手游《星辰奇缘》的测评报告分析。这是一款我们深度优化的3D移动游戏,其在中低端设备上的性……
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    Unity加载模块深度解析(Shader篇)

    Unity加载模块深度解析(Shader篇)

    接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能。今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率。 这是侑虎科技第5……
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    技术分享连载(二十)

    技术分享连载(二十)

    本期话题:Animation Clip 修改 、图集内存查看、资源卸载...这是侑虎科技第58篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿……