UWA DAY 2022 正式启动
UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
Unity手游性能蓝皮书
Unity引擎渲染模块知识Tree汇总
UWA本地资源检测说明
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA DAY 2022 正式启动

UWA DAY 2022 很快就要和大家见面啦!由侑虎科技主办,以游戏开发为主题的第六届UWA DAY技术大会将在上海隆重召开。本次大会的主题是“躬身入局 践行游戏研发工业化”,UWA将带领行业开发者品鉴业界的卓越研发理念和实战心得,并携手业内合作伙伴共同构建开放共赢的技术交流生态。受上海疫情影响,原定于8月21日、8月22日召开的UWA DAY 20……

UWA Pipeline 新功能|构建分析、自动化测试支持iOS平台

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,支持可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。此次UWA Pipeline 2.2.1版本的更新,新增项目出包阶段的“构建分析”、支持iOS平台的设备管理和自动化测试,以及大量Pipelin……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2020-2021年度手游蓝皮书,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系……

Unity引擎渲染模块知识Tree汇总

自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点。往期为大家整理过相关的知识模块推送,随着时间的推移有部分更新,本期将汇总学堂上所有的渲染课程,包含UWA Blog的相关技术文章,方便大家更快速明确地查找到需要的内容。……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    技术分享连载(二十八)

    技术分享连载(二十八)

    本期话题:System.ExecutableAndDlls对性能影响如何、判断怪物是否在相机视野范围、如何优化材质实例数量...这是侑虎……
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    如何读懂UWA性能报告?—UGUI篇

    如何读懂UWA性能报告?—UGUI篇

    UI模块是很多开发团队头疼的疑难杂症之一,它的性能和UI设计师的制作及工程师的实现息息相关,两套看上去完全一样的UI很有可能在底层设计和……
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    技巧 | AssetBundle进阶内存优化(Unity 4.x)

    技巧 | AssetBundle进阶内存优化(Unity 4.x)

    众所周知,在Unity 4.x版本中,当需要打包成AssetBundle的资源存在层级引用的时候,需要使用BuildPipeline.P……
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    技术分享连载(二十七)

    技术分享连载(二十七)

    本期话题:Default—Particle存在大量冗余、点击进入游戏的时间和Resource目录大小有关吗、如何减少游戏中Mono内存占……
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    技术分享连载(二十六)

    技术分享连载(二十六)

    本期话题:设备发热、UGUI Mask 遮罩...这是侑虎科技第72篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
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     You should be here !| 附UWA优化日技术PPT

    You should be here !| 附UWA优化日技术PPT

    7月31日,UWA优化日上海站第五场再次如约而至,我们与大家相聚长阳谷,共论优化短长。 与之前技术开放日主题不同的是,UWA优化日从多个……
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    如何读懂UWA性能报告?—粒子系统篇

    如何读懂UWA性能报告?—粒子系统篇

    大家是否还记得,之前的UWA报告解析——渲染篇中我们有提到:粒子系统是目前大量项目中半透明渲染耗时较高的“罪魁祸首”,如果你的项目半透明……
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    如何读懂UWA性能报告?—动画篇

    如何读懂UWA性能报告?—动画篇

    接着物理模块解析之后,我们今天再来介绍动画模块,同时为优化该模块支几招。 友情提示:本系列为Unity开发者通读版,力求做到人人能读懂。……
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    如何读懂UWA性能报告?—物理篇

    如何读懂UWA性能报告?—物理篇

    接着昨天渲染模块的讲解,今天为大家梳理下物理模块。一般来说,该模块的开销都是比较小的,但秉着“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”的原则,我……
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    如何读懂UWA性能报告?—渲染篇

    如何读懂UWA性能报告?—渲染篇

    渲染模块是性能开销的大头,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。所以连载的分享就先拿渲染模块开刀。 当然,纸上得来终觉浅,绝……
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    如何读懂UWA性能报告?

    如何读懂UWA性能报告?

    当我们在UWA网站(www.uwa4d.com)提交了性能检测的项目后,会在2天时间内收到一份测评报告。这个报告中包含大量性能数据,一些……
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    《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲

    《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲

    今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表……