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今天我们为大家带来由福州朱雀网络研发的MOBA手游《小米超神》的UWA测评报告分析。该游戏在不同配置的移动终端设备上,无论是画面表现力,……
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技术分享连载(八十七)
本期聚集了这些话题:美术资源导入管理、通过Camera Layer Mask优化UGUI、烘焙效果出错... UWA一下,你就知道~ …… -
如何实现更真实的软阴影效果
现实中,在地面上的人影往往因为被投射的物体是粗糙不光滑的,所以影子的轮廓也是有些模模糊糊,没那么棱角分明。在最新的游戏项目中,美术提出我…… -
虚幻引擎学习之路:渲染模块之材质系统
上周的Unreal 4引擎文章介绍了渲染模块的光照系统,在本篇文章中,我们继续介绍渲染模块的另一重要部分:材质系统。 在此,特别感谢Un…… -
技术分享连载(八十六)
本期聚集了这些话题:导航网格信息导出、LoadLevelAsync加载效率、使用IL2CPP后的Mono内存理解... UWA一下,你就…… -
虚幻引擎学习之路:渲染模块之光照系统
写在前面 “UWA什么时候可以支持Unreal引擎?” 这是我们最近在拜访各大游戏团队时,经常被问到的一个问题。其实,早在几个月前,我们…… -
技术分享连载(八十五)
本期我们聚集了这些话题:资源管理方式、新版本下UI相机粒子的性能开销、Camera下开启HDR对性能的影响... UWA一下,你就知道~…… -
Unity版本使用情况统计报告
在项目开发时,游戏版本的选择和制作效果以及性能息息相关,有的开发者追求更丰富的美术张力,有的开发者追求更稳定的性能表现,于是就有了这些疑…… -
聊聊Unity里的嵌套Prefab
最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也…… -
技术分享连载(八十四)
本期聚集了这些话题:异步纹理加载、多维材质对效率的影响、场景物件的动态加载和销毁、Static Splash Image内存占用... …… -
技术分享连载(八十三)
本期聚集话题:AssetBundle加载出错、LockPersistentManager耗时分析、Sprite Packer在iOS端失…… -
为什么他们都用UWA GOT?
手游开发和优化的时间一直是寸土寸金的,随着中国移动游戏的精品化趋势日趋明显,整体表现都在迅速向端游品质进行靠拢。随之而来的,则是各种性能……