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本期聚集话题:网格顶点属性丢失、优化数据表的加载、Screen Depth Buffer RenderTexture.Color Buf……
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技术分享连载(七十三)
本期我们聚集了这些话题:界面的快速隐藏和显示、AssetBundle加载失败、UGUI性能剖析、获取物体的最小Collider包围盒..…… -
【求知探新】独立游戏《Abi》场景耗时分析
【求知探新】是UWA新推出的栏目。在UWA团队做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享UWA研究这些问题的完整过程…… -
UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — ARPG篇
接上期UWA 发布的2017 Unity手游体检蓝皮书MMORPG篇,本期我们将深度剖析ARPG的游戏性能发展情况。此份蓝皮书收集了提交…… -
Unity手游开发札记—大世界动态加载实战
笔者刚刚经历了项目的第一次对外技术测试后分享的填坑之旅,文中不仅有技术上的经验分享,也有项目流程管理上的心得感悟,适合所有游戏开发的从业…… -
技术分享连载(七十二)
本期我们聚集了这些话题:深度剖析Occlusion Culling、频繁开启界面对Mono堆内存的影响、如何获取详细的GPU信息... …… -
UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — MMORPG篇
正值UWA成立两周年之际,借着China Joy蓄势待发之势,UWA发布2016-2017年Unity手游性能测评数据分析蓝皮书,希望能…… -
毛发及眼球的渲染技术
前言 这是关于角色渲染技术的第二篇,前一篇关于皮肤的渲染方法可见这里。 实际上为了逼真地还原一个角色,除了渲染技术外,在很多游戏中还使…… -
技术分享连载(七十一)
本期我们聚集了这些话题:Always Included中的Shader、AssetBundle中的Shader Feature、粒子系统…… -
UWA 新功能| 多线程模式下也能定位堆内存问题了!
UWA 线上性能评测又推出新功能啦,Mono堆内存分析支持多线程统计!今天,我们在介绍该功能的使用方法之前,将详述其研发背景,即我们为什…… -
搞定这些问题,一个插件就够了!—UWA GOT 功能全剖析
继UWA GOT推出后,我们接到了大量的反馈,其中不乏一些令我们感动的评价和建议,在此首先感谢大家的关注和支持: 感谢如此走心的评价,…… -
Unity线性空间下移动设备上烘焙变暗问题处理
不少研发团队曾反映,移动设备上场景感觉比平常开发的PC上要暗很多。为此,笔者通过大量的搜索、实验、方案对比,以及和美术进行频繁深入的沟通……