你的游戏项目有这些问题吗?
UWA Pipeline 2.5.0 版本更新说明
UWA发布 | Unity手游性能蓝皮书
Unity客户端开发工程师的进阶之路
UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--零基础\初级篇
UWA本地资源检测说明
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

你的游戏项目有这些问题吗?

在移动游戏对高品质画面的要求不断增加的背景下,我们一直专注于移动设备GPU性能的优化,以确保您的游戏体验得以最佳展现。然而,不同GPU芯片之间的性能差异以及由此可能引发的GPU瓶颈问题使得优化工作更加具有挑战性。因此,在不久前,基于UWA最新发布的GOT Online GPU模式,我们为开发者提供了GPU性能优化免费试用测评和技术问诊服务。在总结经验时……

UWA Pipeline 2.5.0 版本更新说明

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,提供可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。UWA Pipeline 2.5.0 版本发布,一批新功能上线!让我们先睹为快。真机多控(手动真机测试1拖N)Windows PC连接iO……

UWA发布 | Unity手游性能蓝皮书

最新2022年度Unity手游蓝皮书出炉!此次发布分析了2022年1月至2023年3月期间,游戏行业使用Unity引擎进行手游开发过程中及游戏上线后的性能表现,从测试机型分布、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,反映了Unity手游行业的现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们……

Unity客户端开发工程师的进阶之路

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学……

UWA DAY 2022 精彩盘点|这47场干货拉满的分享,究竟给出了游戏工业化怎样的破局思路?

本文转载自GameLook,感恩各位讲师、参会者以及合作伙伴对本届UWA DAY大会的支持,让我们跟随GameLook的视角一起来回顾本次大会的精彩内容吧。回顾近几年的国内游戏行业,内卷成为了游戏人最感同身受的关键词。内卷背后,无疑是市场竞争愈发激烈、玩家诉求愈发多元的现状,这也倒逼着厂商们从曾经的粗放经营转而走向精品化的道路。支撑这一转变的关键则……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

Unity引擎渲染模块知识Tree汇总--零基础\初级篇

自UWA学堂上线以来,我们也陆续推出了多篇知识Tree,按模块知识和难易度分类,旨在帮助大家更体系地学习,一步步进阶。渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点。往期为大家整理过相关的知识模块推送,随着时间的推移有部分更新,欢迎收藏阅读。在UWA学堂搜索对应课程名称/关键字 或是 按“分类“筛选即可查看相关课程。无论对于从业……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    性能优化,进无止境---内存篇(下)

    性能优化,进无止境---内存篇(下)

    在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外, 还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效……
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    技术分享连载(三)

    技术分享连载(三)

    本期话题:Editor中运行时,Used Total中的“Unity”为什么特别大、为何Unity Profiler给出的数据和Andr……
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    UWA API ,优化逼格蹭蹭蹭

    UWA API ,优化逼格蹭蹭蹭

    在当前的UWA性能测评报告中,研发团队已经能够直观地看到逻辑代码中的效率瓶颈,定位性能开销最大的函数。但是,我们认为这还远远不够。我们希……
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    性能优化,进无止境-内存篇(上)

    性能优化,进无止境-内存篇(上)

    项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。 无论是游戏还是VR……
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    技术分享连载(二)

    技术分享连载(二)

    【技术小札】是UWA推出的技术交流栏目,我们会将开发团队中反馈的常见问题加以总结并梳理在此,以供大家参考。同时如果你也是个热爱分享、愿与……
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    你应该知道的AssetBundle管理机制

    你应该知道的AssetBundle管理机制

    接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。……
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    资源检测的正确打开方式

    资源检测的正确打开方式

    在游戏/VR项目的开发中,对于资源的重视已经成为老生常谈,骨骼数、面片数、材质数的把控不绝于耳...等等,你们考虑过Shader的感受了……
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    UWA项目运行日志

    UWA项目运行日志

    继上期推出了项目管理的功能后,UWA又增加了项目运行日志功能。通过对项目运行过程中Log信息的了解,开发团队可以直接掌握项目运行时的关键……
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    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。玩家的需求和项目的要求永远在不停增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的……
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    UWA推出成员管理功能

    UWA推出成员管理功能

    多年的行业服务经验告诉我们:立项前要根据项目属性制定统一的规范。但在实际开发过程中,我们发现缺乏了系统化的工具和载体,团队的沟通与认知常……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊……