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本期话题:Default—Particle存在大量冗余、点击进入游戏的时间和Resource目录大小有关吗、如何减少游戏中Mono内存占……
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技术分享连载(二十六)
本期话题:设备发热、UGUI Mask 遮罩...这是侑虎科技第72篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到…… -
You should be here !| 附UWA优化日技术PPT
7月31日,UWA优化日上海站第五场再次如约而至,我们与大家相聚长阳谷,共论优化短长。 与之前技术开放日主题不同的是,UWA优化日从多个…… -
如何读懂UWA性能报告?—粒子系统篇
大家是否还记得,之前的UWA报告解析——渲染篇中我们有提到:粒子系统是目前大量项目中半透明渲染耗时较高的“罪魁祸首”,如果你的项目半透明…… -
如何读懂UWA性能报告?—动画篇
接着物理模块解析之后,我们今天再来介绍动画模块,同时为优化该模块支几招。 友情提示:本系列为Unity开发者通读版,力求做到人人能读懂。…… -
如何读懂UWA性能报告?—物理篇
接着昨天渲染模块的讲解,今天为大家梳理下物理模块。一般来说,该模块的开销都是比较小的,但秉着“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”的原则,我…… -
如何读懂UWA性能报告?—渲染篇
渲染模块是性能开销的大头,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。所以连载的分享就先拿渲染模块开刀。 当然,纸上得来终觉浅,绝…… -
如何读懂UWA性能报告?
当我们在UWA网站(www.uwa4d.com)提交了性能检测的项目后,会在2天时间内收到一份测评报告。这个报告中包含大量性能数据,一些…… -
《仙剑奇侠传3D回合》性能精讲
今天我们为大家带来由北京盖娅互娱研发的《仙剑奇侠传3D回合》 的UWA测评分析。这是一款我们深度优化的3D手游,其在中低端设备上的性能表…… -
技术分享连载(二十五)
本期话题:相同内容且仅是整体颜色不同资源如何打包、onTransformChanged优化、Static Collider.Move(E…… -
技术分享连载(二十四)
本期话题:SkinnedMeshRenderer.BakeMesh、Shader 打包...这是侑虎科技第69篇原创文章,欢迎转发分享,…… -
Unity游戏界面解决方案: PSD For UGUI
在游戏开发过程中界面系统需求变化频繁,牵涉到人员最多,从项目长期各系统开发、维护所占时间统计来看,界面系统所占时间是最多的。笔者通过学习……