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昨日,UWA技术开放日广州站顺利落下帷幕。原本阴霾的天气让小编特特不安,但是开发者这样的回应令我们整个团队感动笃定: 于是一不小心,我……
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技术分享连载(二十三)
本期话题:字体内存双份、GameObject.Deactivate、Read/Write Enabled...这是侑虎科技第65篇原创文…… -
技巧| Unity中Avatar换装实现
Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将…… -
技术分享连载(二十二)
本期话题:Mesh Combine、CameraDepthTexture、Lightmap...这是侑虎科技第63篇原创文章,欢迎转发分…… -
UWA代码堆栈,和代码性能瓶颈说“不”!
我们都知道在逻辑代码中,一些主函数很可能包含了成百上千行的子逻辑代码,要在这些子逻辑代码中层层定位、反复测试会耗去开发者本身就弥足珍贵的…… -
技术分享连载(二十一)
本期话题:Resources.UnloadUnusedAssets()、依赖打包问题、拆分Alpha通道...这是侑虎科技第61篇原创文…… -
《星辰奇缘》测评精讲
今天我们为大家带来由广州诗悦研发的3D回合制策略手游《星辰奇缘》的测评报告分析。这是一款我们深度优化的3D移动游戏,其在中低端设备上的性…… -
Unity加载模块深度解析(Shader篇)
接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能。今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率。 这是侑虎科技第5…… -
技术分享连载(二十)
本期话题:Animation Clip 修改 、图集内存查看、资源卸载...这是侑虎科技第58篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿…… -
技巧| 如何打造高逼格耀斑效果
今天推荐给大家一个模拟金属在阳光下泛出耀斑效果的技巧。区别于普通的Bloom效果,该方法更能体现出材质在不同高光范围内的差异化泛光效果,…… -
技术分享连载(十九)
本期话题:Shader预加载、StreamingAssetPath、PersistantDataPath...这是侑虎科技第56篇原创文…… -
Unity加载模块深度解析(网格篇)
在上一篇 加载模块深度解析(一)中,我们重点讨论了纹理资源的加载性能。这次,我们再来为你揭开其他主流资源的加载效率。 这是侑虎科技第53……