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    基于团队的持续优化之道

    基于团队的持续优化之道

    四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA DAY 2018的分享上面。当时也说了,做这次分享也算实现了我去年的一个“小愿望”……
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    Lua与C#之间的穿梭问题

    Lua与C#之间的穿梭问题

    本期聚集话题:Lua调用次数统计、Unity人形动画手腕翻转的具体制作、用Find()查找元素时产生GC、优化粒子系统、动画片段的数量对……
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    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    UWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以……
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    NEW | UWA GOT支持PC项目

    NEW | UWA GOT支持PC项目

    UWA GOT是UWA推出的本地性能优化工具,旨在方便开发者可以在本地真机测试,并在编辑器中搭建本地服务器来查看性能数据。由于其操作模式……
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    如何设计渲染等级?

    如何设计渲染等级?

    本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D……
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    如何制作RTS游戏的寻路系统?

    如何制作RTS游戏的寻路系统?

    本期聚集话题:RTS游戏的寻路系统、AssetBundle打包后md5不同、UGUI中3D血条优化问题、如何快速改变场景里一部分物件的外……
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    如何把握卡通渲染的制作流程?

    如何把握卡通渲染的制作流程?

    本期聚集话题:卡通渲染的制作流程、没用物理模块,为什么还会有物理引擎的耗时?SpriteAtlas的late bind机制、ASTC在安……
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    如何渲染低分辨率的DepthTexture?

    如何渲染低分辨率的DepthTexture?

    本期聚集话题:材质(贴图)之间的性能影响、粒子系统不断修改发射点的性能最优解、如何渲染一个低分辨率的DepthTexture、Unity……
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    Journey中的沙丘渲染及其Shader实现

    Journey中的沙丘渲染及其Shader实现

    在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是Journey里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场……
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    关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!

    关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!

    本期我们聚集了这些话题:UI 图集静态分离、Unity烘焙问题、Unity渲染异常、Animation.RebuildInternalS……
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    iOS下拆分Unity图集的透明通道(不用TP)

    iOS下拆分Unity图集的透明通道(不用TP)

    在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是iOS目前PVRTC对透明图的压缩效果。 有人说是Unity没有用“正版”的PVRTC压缩……
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    2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答

    2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答

    新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了100个工作周。回顾两年多……