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目标60帧,为何会稳定掉到30帧
1)目标60帧,为何会稳定掉到30帧 2)移动端R8G8和R8G8B8格式该怎么选 这是第493篇UWA技术知识分享的推送,精选了UW……
流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形
1)流式加载后,为什么GPU仍在裁剪大量三角形 2)开启级联阴影后,三角形数量为什么明显增加 这是第488篇UWA技术知识分享的推送,……
高频GC与特效精准降温的调优实战
1)明明没有主动调用,为什么GC依然频发 2)特效精准降温:别急着对游戏画质“动刀” 这是第484篇UWA技术知识分享的推送,精选了U……
为什么GPU处理了36万,但显示只有4万
1)为什么Mesh合得越大,GPU压力反而更大 2)Bloom和DOF,到底有多吃GPU 这是第476篇UWA技术知识分享的推送,精选……
GPU Clocks正常但带宽高怎么办
1)GPU Clocks正常但带宽高怎么办 2)FixedUpdate一帧调两次,这个"追帧"真的有必要吗 这是第……
GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思
1)GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思 2)为什么不建议用LoadFromMemory……
UE的粒子系统开销怎么优化
1)UE的粒子系统开销怎么优化 2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler 3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/……
UE是怎么管理纹理的各向异性采样的
1)UE是怎么管理纹理的各向异性采样的 2)Unity 2022动态设置光照贴图手机端显示异常 这是第459篇UWA技术知识分享的推送……
参数GPU Write Total Bandwidth的含义是什么,导致其值过高的因素有哪些
1)参数GPU Write Total Bandwidth的含义是什么,导致其值过高的因素有哪些 2)对Unity项目来说,性能和效果可……
如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据
1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据 2)如何量化骨骼数量对功耗的影响 3)Sp……
Sprite纹理被材质引用导致冗余问题
1)Sprite纹理被材质引用导致冗余问题 2)为什么在Android端发现Vertices shaded次数远大于Unity场景中的模……
UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收
1)UnityEngine.Object在失去引用后用什么方法销毁或回收 2)关于纹理采样方式对带宽的影响原理的问题 3)微信小游戏缓存……
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