分类「厚积薄发」下的内容

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    UWA学堂 | 优化模块

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    本文主要为大家推荐UWA学堂中开发流程的相关课程,涵盖了精品项目案例、CPU、GPU和内存等四个子类。 在UWA学堂界面中的“分类“选择……
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    UWA学堂|解决方案模块

    UWA学堂|解决方案模块

    本文主要为大家推荐UWA学堂中解决方案的相关课程,涵盖了红点系统、镜头控制、打包、音频、网络、异步任务、热更新、草海、换装和开放世界等十……
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    UWA学堂|开发流程模块

    UWA学堂|开发流程模块

    UWA学堂开放流程分类中涵盖了Programming、Artists、TA、QA和运营等五个子类。 在UWA学堂搜索对应课程名称/关键字……
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    UWA学堂|逻辑代码模块

    UWA学堂|逻辑代码模块

    本文主要为大家推荐UWA学堂中逻辑代码的相关课程,涵盖了C#、Lua、Garbage Collection以及DOTS等四个子类。 在U……
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    ASTC纹理压缩格式介绍

    ASTC纹理压缩格式介绍

    一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩……
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    Unity性能优化分析思路

    Unity性能优化分析思路

    1)Unity性能优化分析思路 ​2)Unity2020后Paticle子节点旋转并把ScalingMode设置为Hierarchy后,……
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    Unity游戏内存分布概览

    Unity游戏内存分布概览

    内存是游戏性能优化中一个非常重要的方面。尤其是移动设备,硬件设备受限,但又需要对该类机型的用户进行覆盖兼容的时候。游戏是在PC或者Mac……
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    AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

    AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

    1)AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败 ​2)资源打包关系依赖树 3)Shader中设置ColorMask后,最终输出颜……
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    资源打包关系依赖树

    资源打包关系依赖树

    1)资源打包关系依赖树 ​2)Coroutines产生了大量GC的问题 3)手机端的Soft Shadow如何生效 4)Skybox的环……
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    用Shader做UGUI字体描边的算法改进

    用Shader做UGUI字体描边的算法改进

    Unity自带的Outline效率实在太差。找了一篇文章《基于Shader实现的UGUI描边解决方案》,效果还不错,Overdraw和顶……
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    ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程

    ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程

    1)ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程 ​2)Timeline技能编辑器提取关键帧信息 3)Canvas Add……
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    Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别

    Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别

    1)Shader Graph和Amplify Shader Editor有哪些区别 ​2)Canvas AdditionalShader……