分类「厚积薄发」下的内容

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    2019.2版本UI耗时异常分析

    2019.2版本UI耗时异常分析

    1)2019.2版本UI耗时异常分析 2)如何保留stencil buffer的值 3)Unity使用HTTPS POST的问题 4)透……
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    Addressable Assets System

    Addressable Assets System

    本篇包含了Addressable基础篇系列的第五节至第九节,主要内容为Addressable Assets System的简介,Addr……
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    AssetBundle的原理及最佳实践

    AssetBundle的原理及最佳实践

    本篇包含了Addressable基础篇系列的第三节和第四节,第一节《浅谈Assets——Unity资源映射》,第二节《Resources……
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    透视相机怎么得到正交效果

    透视相机怎么得到正交效果

    1)透视相机怎么得到正交效果 2)Unity 2018异步加载场景时isDone不为true 3)关于AssetBundle的疑惑 4)……
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    Resources目录的优点与痛点

    Resources目录的优点与痛点

    本篇文章是Addressable基础篇系列第二节,除了我们上一节《浅谈Assets——Unity资源映射》提到的Unity工程的根目录之……
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    浅谈Assets——Unity资源映射

    浅谈Assets——Unity资源映射

    本篇文章是Addressable基础篇系列第一节,文末可点击查看其它章节。 一、什么是Assets 对于Assets,一般来说我们有两层……
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    游戏开发:Unity中Lua造成的堆内存泄露问题

    游戏开发:Unity中Lua造成的堆内存泄露问题

    起因 上半年项目开始使用UWA GOT Online进行性能分析检测。在Lua项的检查中,引用已经被Destroyed的Unity Ob……
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    默认画质的机型适配方案

    默认画质的机型适配方案

    1)默认画质的机型适配方案 2)Unity TempBuffer的出处如何查看 3)Active和Deactive耗时高的物体优化方式 ……
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    ​Live2D 性能优化

    ​Live2D 性能优化

    随着Live2D在项目研发中被广泛使用,其性能优化的需求已经不容忽视。笔者通过模型资源、Mesh、RenderTexture、Mater……
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    NGUI与新版Prefab系统冲突问题

    NGUI与新版Prefab系统冲突问题

    1)NGUI与新版Prefab系统冲突问题 2)关于HUD的问题 3)RawImage设置DefaultHDR格式的RenderText……
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    移动平台纹理压缩格式选择

    移动平台纹理压缩格式选择

    1)移动平台纹理压缩格式选择 2)Unity 2018是否在Mali GPU上支持Alpha 8格式 3)如何在Unity自带的Navm……
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    AssetBundle如何计算可靠的Hash值

    AssetBundle如何计算可靠的Hash值

    1)AssetBundle如何计算可靠的Hash值 2)升级后的物理开销问题 3)UWA GOT支持iOS后无法出包问题 4)如何释放L……