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分类「厚积薄发」下的内容
Unity的动画图和人形动画初探
概述 最近在试做一个射击游戏的人物动画Demo,尝试使用了部分Unity的人形动画(Humanoid),以及 Playable Grap……
年度大赏 | 2018最受欢迎的UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发|技术分享》已经伴随大家走过了150个工作周。在此我们优选了……
Android刘海适配
1)Android刘海适配 2)AssetBundle名称的设置 3)Shader优化Tips疑问 4)HDRP Shader中如何获取……
Compute Shader次世代优化方案
本文章标题来源于AMD在4C上的一个演讲: Compute Shaders: Optimize your engine using co……
Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案
1)有关Unity UI 显隐(共存)关系的优化处理方案 2)UWA GOT Online的Lua分析 3)场景打Assetbundle……
如何优化包体大小
1)如何优化包体大小 2)如何去除打包自带的UnityAds文件 3)不透明物体的渲染排序 4)Shadows.CullDirectio……
Bake工作流下,如何实现卡通化渲染?
1)Bake工作流下,如何实现卡通化渲染 2)Unity版本升级问题 3)使用AssetBundle报错 4)C++ dll的.net版……
项目中策划数据的存储和读取
1)项目中策划数据的存储和读取 2)ASTC纹理的应用性 3)Android上关于Lightmap宏失效 4)如何修改模型的UV信息 5……
Unity的PBR扩展
基于物理的渲染(PBR, Physically Based Rendering)采用了物理真实的光照模型,符合自然世界的直观认知规律,近……
Unity中纹理格式探究
1)Unity项目中纹理格式的使用探究 2)Post Processing生成的RenderTexture过大 3)背景音乐的音频文件的……
基于通道混合的角色染色系统实现
在写此文前,笔者查阅了网上发现角色染色实现的文章很少,相关的讨论也不多。想来主要是因为这块技术虽然在很多项目都有用到,但太过于简单直白,……
如何定位渲染耗时瓶颈
1)Camera.Render耗时瓶颈定位 2)特效片段较多,如何打包更合理 3)AssetBundle打包粒度规划 4)一次疑似内存泄……
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