分类「厚积薄发」下的内容

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    技术分享连载(十二)

    技术分享连载(十二)

    本期话题:函数堆内存分配高、图形渲染、UWA性能检测报告中的Shared UI Mesh表示什么...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载……
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    技术分享连载(十一)

    技术分享连载(十一)

    本期话题:Mono对性能的影响、关于抗锯齿和BLOOM的优化、GPU 开销...欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到……
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    Android平台的代码热更新

    Android平台的代码热更新

    #代码热更新在项目开发中起着举足轻重的作用:开发期间能减少版本迭代次数、提升程序调试效率、大大缩短开发周期;运营期间降低大版本更新频率、……
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    技术分享连载(十)

    技术分享连载(十)

    本期话题:SpritePacker大概的工作机制、如何使用NGUI Atlas Packer的工作流程、如何确定游戏真正的内存消耗、关于……
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    技术分享连载(九)

    技术分享连载(九)

    最近UWA群中讨论资源打包的问题比较集中,今天我们就整理了几个与AssetBunlde打包相关的常见问题。另外,侑虎君提醒大家,优化的过……
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    技术分享连载(八)

    技术分享连载(八)

    本期话题:为什么函数会触发很多GC、请问如何拼合粒子系统、勾选Static Batching和不勾选对效率的影响、Profiler中的A……
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    你的项目和大作只差一个插件的距离!

    你的项目和大作只差一个插件的距离!

    本期我们来为美术设计师谋个福利,那些大片即视感是如何打造的?有没有一些插件能快速实现高逼格的效果呢?所以,巨人的肩膀来了,您可得踩稳了哦……
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    技术分享连载(七)

    技术分享连载(七)

    本期话题:WaitingForJob函数导致的卡顿是否由于渲染压力过大、Shader代码里报错的原因、Profiler中没有引用的资源是……
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    那些你不得不用的好插件!

    那些你不得不用的好插件!

    UWA是游戏/VR应用性能诊断与优化工具,免费开放给开发者使用。如果你也觉得这个工具很省心好使,拜托推荐给身边好友,侑虎君在此先道声谢谢……
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    技术分享连载(六)

    技术分享连载(六)

    本期话题:内存会随角色的增加而增加吗、图片压缩会导致NGUI、光照图的大小的影响因素、如何实现让合并后的Mesh也接收原先的Lightm……
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    扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”

    扒一扒Profiler中这几个“占坑鬼”

    WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync是我们经常会被……
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    技术分享连载(五)

    技术分享连载(五)

    本期话题:NGUI多分辨率适应方面的解决方案、iOS和Android平台的压缩格式、如何更好地管理特效中使用的贴图、大规模使用粒子特效的……