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分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(七十三)
本期我们聚集了这些话题:界面的快速隐藏和显示、AssetBundle加载失败、UGUI性能剖析、获取物体的最小Collider包围盒..……
【求知探新】独立游戏《Abi》场景耗时分析
【求知探新】是UWA新推出的栏目。在UWA团队做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享UWA研究这些问题的完整过程……
UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — ARPG篇
接上期UWA 发布的2017 Unity手游体检蓝皮书MMORPG篇,本期我们将深度剖析ARPG的游戏性能发展情况。此份蓝皮书收集了提交……
Unity手游开发札记—大世界动态加载实战
笔者刚刚经历了项目的第一次对外技术测试后分享的填坑之旅,文中不仅有技术上的经验分享,也有项目流程管理上的心得感悟,适合所有游戏开发的从业……
技术分享连载(七十二)
本期我们聚集了这些话题:深度剖析Occlusion Culling、频繁开启界面对Mono堆内存的影响、如何获取详细的GPU信息... ……
UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — MMORPG篇
正值UWA成立两周年之际,借着China Joy蓄势待发之势,UWA发布2016-2017年Unity手游性能测评数据分析蓝皮书,希望能……
毛发及眼球的渲染技术
前言 这是关于角色渲染技术的第二篇,前一篇关于皮肤的渲染方法可见这里。 实际上为了逼真地还原一个角色,除了渲染技术外,在很多游戏中还使……
技术分享连载(七十一)
本期我们聚集了这些话题:Always Included中的Shader、AssetBundle中的Shader Feature、粒子系统……
Unity线性空间下移动设备上烘焙变暗问题处理
不少研发团队曾反映,移动设备上场景感觉比平常开发的PC上要暗很多。为此,笔者通过大量的搜索、实验、方案对比,以及和美术进行频繁深入的沟通……
技术分享连载(七十)
本期我们聚集了这些话题:Physics性能开销、iOS设备上的ZFighting、AssetBundle资源冗余、UI性能优化... ……
Unity动画文件优化探究
为了优化Unity动画文件,作者从两个角度出发:1)压缩浮点数精度和 2)去除scale曲线,通过多次实验观察,得出了通过精度优化降低内……
技术分享连载(六十九)
本期我们聚集了这些话题:被自动打进AssetBundle的资源无法主动加载出来吗、Spritepacker自动划分Group、资源Ref……
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