分类「厚积薄发」下的内容

  • 继续阅读
    技术分享连载(六十三)

    技术分享连载(六十三)

    本期我们聚集了这些话题:UI 血条制作方法比较、Unity5.6 Lightmap中渲染高光、Mono堆内存机制、动画精度优化... ……
  • 继续阅读
    技术分享连载(六十二)

    技术分享连载(六十二)

    本期聚集的话题:Static Colider.Move性能开销、耗电发热该如何优化、Resources加载和AssetBundle加载的……
  • 继续阅读
    Unity移动端动态阴影总结

    Unity移动端动态阴影总结

    此文将Unity移动端的大量美术阴影作了归纳总结,如Cubemap的动态软阴影、地面云阴影、角色脚下的阴影面片等阴影效果,无论是对项目的……
  • 继续阅读
    Lua性能优化—Lua内存优化

    Lua性能优化—Lua内存优化

    笔者在心动网络负责《仙境传说RO:守护永恒的爱》的性能优化,今天他将为大家分享Lua性能优化方面的一些经验,主要为拿到原始数据后,如何处……
  • 继续阅读
    一次MMO手游的性能诊断全纪录

    一次MMO手游的性能诊断全纪录

    熟悉UWA的朋友都了解我们每周五的特色活动—技术诊断一对一,该方式由UWA工程师通过视频会议的形式,通过对其项目的测评数据进行解读,为其……
  • 继续阅读
    技术分享连载(六十一)

    技术分享连载(六十一)

    本期我们聚集了这些话题:优化Shader预加载、 MMO游戏资源规范、GC分配定位、Unity的普适性的资源管理问题... 我们将从日……
  • 继续阅读
    用好Lua+Unity,让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解

    用好Lua+Unity,让性能飞起来—LuaJIT性能坑详解

    导语:大家都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实际情况是,LuaJIT的行为十分复杂。尤其JIT并不是一个简单的把……
  • 继续阅读
    技术分享连载(六十)

    技术分享连载(六十)

    本期我们聚集了这些话题:LoadFromCacheOrDownload使用规范、编辑器下字体引用、网格的顶点色渲染... 我们将从日常……
  • 继续阅读
    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    动画重定向技术是一种时间换空间的思路,在运行时将一套动画根据预计算好的骨骼差异信息,得到目标模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成目标……
  • 继续阅读
    技术分享连载(五十九)

    技术分享连载(五十九)

    本期我们聚集了这些话题:AssetBundle粒度规划、Android上的多线程渲染、Instantiate实例化堆内存占用、动画模块中……
  • 继续阅读
    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历

    作为VR交互动画短片《拾梦老人》的开发者,笔者从引擎选取、技术创新、填坑之路以及后期展望等多个角度,为我们细细道来了他们的开发故事。 ……
  • 继续阅读
    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

    在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,……