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本期聚集话题:大世界场景优化和加载策略、Physics2D.ConvertCollision2DForScript优化、检测Shader……
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开展优化工作前,这些你需要熟知!
当项目进入优化阶段时,我该如何根据项目的实际情况安排优化工作的进度?针对每个模块的优化做哪些工作才最高效呢?怎样的排查才算全面到位,是否…… -
CSV配置文件的优化策略
本期聚集话题: CSV配置文件的优化策略、单次setactive会导致控制器初始化、使用WWW加载资源奔溃、Unity版本升级后纹理格式…… -
第二季度UWA STAR公布:他的回答如此快、准、狠!
总有些人,再忙碌的工作都无法褪去他们探索知识的赤诚与热情;总有些人,对于知识秉承崇高的敬畏,当面对别人的求助时,也乐于伸出援助之手,无私…… -
如何在Unity中实现Stochastic Screen Space Reflection效果
这篇文章里,作者详尽介绍了如何做一个符合自己需求的SSR。因为Unity自带的PostProcess里面的SSR效果不太理想。作者陆续找…… -
UWA GOT | 支持 Unity 2018、增强逻辑代码检测!
UWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试,并能在编辑器中搭建本地服务器查看性能数据。今天这个灵巧的小工…… -
警惕!Unity 2018中使用ASTC格式纹理需特别注意!
本期聚集话题: 注意!Unity 2018版本上由纹理引起的闪退、游戏运行时开启Mipmap对资源的影响、UI过渡动画效果的实现方法、声…… -
如何高效定位Unity安卓开发中的闪退问题
Unity安卓开发遇到闪退基本都会是这个错误“Fatal signal 11 (SIGSEGV)”,意思就是内存引用可能出现错误,下面还…… -
如何优化Shader.Parse的调用频率?
本期聚集话题:优化Shader.Parse的调用频率、模型导入Mesh Compression设置、Static Batching对Dr…… -
UGUI LateBinding使用注意事项
本期聚集话题: UGUI LateBinding使用注意事项、UpdateRendererBoundingVolumes函数的作用、避免…… -
ACT技能编辑器的制作经验分享
作者通过个人的项目经验,复盘了ACT技能编辑器制作全过程,并对细节部分进行了经验总结,十足干货分享,推荐大家收藏了解。 技能编辑器…… -
New| 看得到的优化空间,能落地的优化方案!
对于性能优化,大部分团队多少可能有些抵触。因为它很可能意味着周而复始的大量测试;意味着要在一大堆冗长复杂的性能堆栈中不断抽丝剥茧直至确定……