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在VR应用中,对于体积字展现的需求越来越普遍,本文笔者基于TMP的基础原理,通过对形状计算、圆角过渡、表面纹理、形状法线和法线纹理分别进……
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如何计算吃鸡游戏的物理碰撞?
本期我们聚集了这几个话题:如何计算吃鸡游戏的物理碰撞、坐标比较大的时候模型抖动闪烁、修改BackBuffer默认尺寸、PostProce…… -
Unity移动平台下的烘焙使用及优化
前言 移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种…… -
为什么Unity引擎中,显示的顶点数过多?
本期我们聚集了这几个话题:如何解决UV接缝;为什么导入Unity后的顶点/面片数有变化;提高动画物体的光滑性;使用Socket处理网络协…… -
UWA三周年| 优化的需求一直都在,开发者在哪,我们就在哪
不知不觉,UWA已经成立三年。从初露头角到逐渐被游戏圈的从业者了解和熟知,从立身时的在线测评到现在丰富的工具链,UWA一直站在开发者身边…… -
基于Unity引擎的Bent Normal实现
最近半年赶项目的事情一直很忙,好不容易有空做点渲染的东西,于是尝试了一下 Bent Normal Maps (https://docs.…… -
线性空间下,如何处理GrabTexture显示过亮的情况?
本期我们聚集了这几个话题:安卓平台线性空间下GrabTexture显示过亮、Graphics API的选择、导入动画时discardin…… -
新起点 | UWA 英文版正式上线!
伴随着一个全新的问候,UWA英文网站正式上线。 UWA希望能将沉淀了多年的技术知识和优化经验,以工具的形式为更多的开发者提供支持。 e…… -
《Exploring in UE4》多线程机制详解
多线程是性能优化的重要方式之一,游戏也不例外。本文主要介绍了Unreal Engine 4中三种主要的实现方法:Runnable、Asy…… -
半透明物体如何实现阴影效果?
本期聚集话题:半透明物体接受阴影的方法、手动设置Lightmap成功但Shadowmask丢失的解放方法、在自定义Inspector中同…… -
UWA助力小米VR打造内容生态
今年6月,小米VR一体机正式发布,国内小米商城开售仅4分钟全部备货就被抢购一空。用户市场的狂热让更多开发者加入到小米VR平台,UWA也在…… -
New | UWA GOT支持快照手动获取,Mono泄漏无处遁形!
小编之前有公布彩蛋:UWA将在近期迎来三周年生日的同时,也在不断推陈出新,一些小巧实用的新功能即将走入你的视野!今天,作为添油助燃的第二……