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    UI抗锯齿不生效原因

    UI抗锯齿不生效原因

    1)UI抗锯齿不生效原因 2)自定义uv4数据信息 3)Profile下Assets>Shader占用内存过大 4)StaticB……
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    场景贴图的分级策略

    场景贴图的分级策略

    1)关于场景贴图压缩的技巧 2)XLua读取游戏配置表格方式 3)AssetBundle加载烘焙场景,光照失效如何解决 4)OverDr……
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    按钮穿透点击实现方式

    按钮穿透点击实现方式

    1)按钮穿透点击实现方式 2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径 3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存 4)实例化Prefab……
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    如何能避免动态字体Font Texture过大

    如何能避免动态字体Font Texture过大

    1)如何能避免动态字体Font Texture过大 2)场景Object对不同鼠标按键产生不同响应事件的实现方式 3)UGUI中,在Ca……
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    动画骨骼节点批处理

    动画骨骼节点批处理

    1)动画骨骼节点批处理 2)粒子系统崩溃 3)自定义Shader在iOS上出现异常 4)Editor里可以达到100帧,真机上FPS一直……
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    提升市场竞争力,这些细节你都把握了吗?

    提升市场竞争力,这些细节你都把握了吗?

    优化工作向来是个复杂系统的工程,且不说前期的框架预设、大量的版本迭代、美术和性能的需求平衡,单从每个版本的上万帧测试数据中定位真正的性能……
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    Crunch压缩图片的AssetBundle打包

    Crunch压缩图片的AssetBundle打包

    本期我们聚集了这些话题:Crunch压缩图片的AssetBundle打包、MeshBaker合并Mesh之后面数翻倍、图片的多语言实现、……
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    UGUI 文本多语言方案

    UGUI 文本多语言方案

    前言 为了使全世界的玩家都能自由流畅的玩到游戏,游戏支持多国语言是一个常见的需求。游戏的多语言涉及到UI显示,声音,图片等等,而UI中文……
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    基于2D SDF的体积字实现

    基于2D SDF的体积字实现

    在VR应用中,对于体积字展现的需求越来越普遍,本文笔者基于TMP的基础原理,通过对形状计算、圆角过渡、表面纹理、形状法线和法线纹理分别进……
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    必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!

    必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!

    本期聚集话题:使用ILRuntime实现热更新的优劣分析、手游里昼夜交替的实现方法、AssetBundle Diff Patch 方案的……
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    Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化

    Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化

    UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用……
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    【求知探新】Unity中字体名对依赖关系的影响

    【求知探新】Unity中字体名对依赖关系的影响

    【求知探新】在UWA团队做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享UWA研究这些问题的完整过程。当然需要说明的是,一……