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分类「厚积薄发」下的内容
Unity小游戏优化简谱 | 吃透底层逻辑,告别掉帧与流失
做Unity小游戏的开发者,大概都遇到过这样的困境:明明在编辑器里跑得好好的,打包成WebGL上线后,却出现掉帧、发热、启动慢、甚至闪退……
为什么Mono堆内存总是居高不下
1)持续性字符串拼接:每帧5KB从何而来? 2)碎片占比超50%:Mono内存碎片化怎么避免? 这是第475篇UWA技术知识分享的推送……
UE5 Chaos物理|物理查询的实现
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
从64MB降至5MB,TMP字体Atlas内存优化实战
1)TMP字体Atlas内存优化实战 2)TMP内嵌图集纹理压缩改造 这是第474篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话……
Shader内存为何居高不下?变体管理是关键
1)Shader内存为何居高不下?变体管理是关键 2)字体资源冗余的常见原因与定位方法 这是第473篇UWA技术知识分享的推送,精选了……
HPWater水体散射模型
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
GPU Clocks正常但带宽高怎么办
1)GPU Clocks正常但带宽高怎么办 2)FixedUpdate一帧调两次,这个"追帧"真的有必要吗 这是第……
Spine动画更新耗时问题治理
1)Spine动画更新耗时问题治理 2)项目卡顿与GC问题优化方案 这是第471篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题……
系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来 2)如何定位String的异常增长 这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA……
UE5 Chaos物理|创建物理世界对象
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息……
小游戏的Spine数量过多开销大
1)小游戏的Spine数量过多开销大,怎么办 2)关于在AssetBundle中同时看到SpriteAtlas图集纹理和小图是否合理 ……
Unity移动端游戏性能优化简谱之 功耗、发热和降频在软件层面的优化
《Unity移动端游戏性能优化简谱》共分为五个部分,今天向大家介绍文章的最后一部分:功耗、发热和降频在软件层面的优化,包含了移动端高功耗……
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