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分类「厚积薄发」下的内容
Addressable编辑器相关开发问题
1)Addressable编辑器相关开发问题 2)Addressable动态设置更新地址 3)Addressable在网络差的环境中下……
Unity性能优化系列—渲染模块
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,U……
如何优化UI中大量使用SetActive的问题
1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题 2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题 3)PNG图片格式与TGA图片……
Addressable资源热更新疑问
1)Addressable资源热更新疑问 2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在……
下载AssetBundle的Mono内存问题
1)下载AssetBundle的Mono内存问题 2)Unity 2019运行时获取Hierarchy上预制体资源路径 3)多个Sub……
RenderTexture导致UI花屏的问题
1)RenderTexture导致UI花屏的问题 2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异常 3)UWA……
大世界树木阴影方案集合
这是侑虎科技第909篇文章,感谢作者偶尔不帅供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起……
Lua优化—写得一手好代码
在上期《Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对局部变量为大家介绍了在Lua中多种需……
Lua优化——认识局部变量中的常见陷阱
在上期《Lua优化:破解全局变量的使用困局》中,我们以UWA本地资源检测内相关的规则为依托,针对全局变量为大家介绍了在Lua中多种需要关……
如何定位Unity死循环导致的完全卡死
1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死 2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小 3)MaterialProper……
ShaderLab占用疑问
1)ShaderLab占用疑问 2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题 3)关于ILRuntime相关的性能检测工具 4……
Lua优化:破解全局变量的使用困局
之前,我们从C#代码的角度,为大家介绍了CPU耗时和堆内存的知识点,详见文末的知识点汇总。本期,我们将开启对本地资源检测中LuaChec……
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