分类「厚积薄发」下的内容

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    《三弦》技术分享—波纹效果及其实现

    《三弦》技术分享—波纹效果及其实现

    这篇文章主要和大家聊一聊带波浪的地面的实现,以及场景特效的实现方法。如下图所示,地板随时间以波浪状变化,角色在地板上走的时候会随着它的波……
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    如何中断AssetBundle的异步加载?

    如何中断AssetBundle的异步加载?

    本期聚集话题:如何中断AssetBundle的异步加载、代码打包成dll后无法Profiler、updateWhenOffscreen的……
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    关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析

    关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析

    本期聚集话题:关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析;粒子系统是否能够支持GPU Instancing;有办法临时屏蔽掉脚本的一些编译War……
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    基于团队的持续优化之道

    基于团队的持续优化之道

    四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA DAY 2018的分享上面。当时也说了,做这次分享也算实现了我去年的一个“小愿望”……
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    Lua与C#之间的穿梭问题

    Lua与C#之间的穿梭问题

    本期聚集话题:Lua调用次数统计、Unity人形动画手腕翻转的具体制作、用Find()查找元素时产生GC、优化粒子系统、动画片段的数量对……
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    Unity版本使用情况统计

    Unity版本使用情况统计

    去年11月初,UWA发布了Unity版本的使用统计报告,受到开发者的广泛关注和积极反馈。版本的选择对于项目的开发至关重要,为此,UWA今……
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    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    UWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以……
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    如何优化WaitForGPU

    如何优化WaitForGPU

    本期聚集话题:如何优化WaitForGPU、如何用DrawMeshInstanced给每个物体指定不同的颜色、Unity导入模型时选项S……
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    浅谈PBR在手游开发中的适用性

    浅谈PBR在手游开发中的适用性

    本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D……
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    如何设计渲染等级?

    如何设计渲染等级?

    本期聚集话题:PBR在手游开发中的适用性、如何设计渲染等级(进阶版)、如何判断硬件支持GPU Instancing、25个你需要规避的D……
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    【译】“分而治之”,一种AI和动画系统的架构

    【译】“分而治之”,一种AI和动画系统的架构

    译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已……
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    如何制作RTS游戏的寻路系统?

    如何制作RTS游戏的寻路系统?

    本期聚集话题:RTS游戏的寻路系统、AssetBundle打包后md5不同、UGUI中3D血条优化问题、如何快速改变场景里一部分物件的外……