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分类「厚积薄发」下的内容
Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化
UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用……
技术分享连载(九十八)
本期聚集了这些话题:半透明渲染对性能的影响、PSS内存在部分机型上暴涨、Action函数的性能、ShaderVariantCollect……
【求知探新】Unity中字体名对依赖关系的影响
【求知探新】在UWA团队做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享UWA研究这些问题的完整过程。当然需要说明的是,一……
在移动设备端实现美丽的海面效果(波光+渐变+实时倒影)
我们的项目为了还原漫画中海滩度假胜地的场景,想要做出一个美丽的海岛风景,那么随之而来的一个大问题就是如何把海面做的漂亮,如何在限制诸多的……
技术分享连载(九十七)
本期聚集了这些话题:Unity的裁剪规则、捏脸的实现方式、Graphics.Bilt耗时分析、解锁返回游戏时界面显示变形...... U……
技术分享连载(九十六)
本期聚集了这些话题:AnimationClip的AB文件大小、不同Unity版本的AB文件大小不一致,AB前后打包的CRC值不一致...……
虚幻引擎学习之路:粒子系统篇(二)
在上一篇虚幻引擎学习之路:粒子系统篇(一)中,UWA介绍了粒子系统的结构以及Type Data类型的Module。本文将继续介绍其他类型……
技术分享连载(九十五)
本期聚集了这些话题:Lua的ffi在iOS上的性能、Shader.CreateGPUProgram的优化、VR设备优化...... UW……
Unity+ iPhone X适配方案
17年下半年,苹果传出新一代iPhone的消息—iPhone X。随之而来的还有其不同于以往任意一代iPhone的刘海设计。一时间,iP……
虚幻引擎学习之路:粒子系统篇(一)
之前UWA已经完整介绍了Unreal 4引擎中渲染模块和动画模块,现在我们将介绍粒子系统的相关功能。本文将分两部分介绍Unreal 4引……
技术分享连载(九十四)
本期聚集了这些话题:ShaderLab内存优化、Static Batch使用注意事项、foreach的堆内存分配问题修复、Unity 2……
UWA问答:用心解决“你”的每一个问题!
去年,我们推出了UWA问答社区,初衷很简单,构筑一个友好的技术知识交流环境,汇集一群和我们志同道合的人,帮助开发者更快速地解决实际问题。……
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