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分类「厚积薄发」下的内容
技术分享连载(七十二)
本期我们聚集了这些话题:深度剖析Occlusion Culling、频繁开启界面对Mono堆内存的影响、如何获取详细的GPU信息... ……
UWA发布 | 2017 Unity手游体检蓝皮书 — MMORPG篇
正值UWA成立两周年之际,借着China Joy蓄势待发之势,UWA发布2016-2017年Unity手游性能测评数据分析蓝皮书,希望能……
毛发及眼球的渲染技术
前言 这是关于角色渲染技术的第二篇,前一篇关于皮肤的渲染方法可见这里。 实际上为了逼真地还原一个角色,除了渲染技术外,在很多游戏中还使……
技术分享连载(七十一)
本期我们聚集了这些话题:Always Included中的Shader、AssetBundle中的Shader Feature、粒子系统……
Unity线性空间下移动设备上烘焙变暗问题处理
不少研发团队曾反映,移动设备上场景感觉比平常开发的PC上要暗很多。为此,笔者通过大量的搜索、实验、方案对比,以及和美术进行频繁深入的沟通……
技术分享连载(七十)
本期我们聚集了这些话题:Physics性能开销、iOS设备上的ZFighting、AssetBundle资源冗余、UI性能优化... ……
Unity动画文件优化探究
为了优化Unity动画文件,作者从两个角度出发:1)压缩浮点数精度和 2)去除scale曲线,通过多次实验观察,得出了通过精度优化降低内……
技术分享连载(六十九)
本期我们聚集了这些话题:被自动打进AssetBundle的资源无法主动加载出来吗、Spritepacker自动划分Group、资源Ref……
技术分享连载(六十八)
本期我们聚集了这些话题:如何确定美术规范、DrawCall数量的控制、CPU中高占用函数分析、Profiler.FinalizeAndS……
UWA 六月直播季 | 6.15 Unity引擎渲染效率全解析
昨晚,UWA两周年庆之直播充电月的第二弹如约而至。UWA新晋主播赵福恺从Unity渲染模块中的各种渲染效果性能、PBR渲染性能以及阴影的……
技术分享连载(六十七)
本期我们聚集了这些话题:资源泄漏、ETC压缩后图片质量模糊、降低动画文件的浮点数精度、iOS内存的提升... 我们将从日常技术交流中精……
游戏中的角色渲染技术之皮肤篇
皮肤的实时渲染在近十年来一直是比较热门的话题,每年也有不少相关的算法和改进的提出。从当下的某些AAA游戏中呈现的效果来看,皮肤的渲染效果……
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