聊聊Unity里的嵌套Prefab

聊聊Unity里的嵌套Prefab

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最近正好和朋友聊到嵌套Prefab这个话题,发现这个其实是一个很多项目都需要但是Unity并没有提供内置支持的功能。在过去的项目中我们也实践过不同的解决方案,也了解过其他团队的一些做法,在这里正好整理一下,供大家参考。


Nested Prefab

嵌套其实一个很常见的需求:多个Prefab同时需要一个共同的子Prefab,但问题在于保存时,整个Prefab会成为一个整体,子Prefab和原来的就断开连接了。这时候如果需要统一修改子Prefab就做不到,其实也就失去了Prefab的意义所在。下面我将分享ABC三策来“解决”这个问题,之所以不说上中下是因为各有优劣。

1、Prefab vs. Anchor

这个是我们目前用的解决方案: 用一个空的GameObject然后贴一个脚本去保存路径:
请输入图片描述
编辑的时候点一下Load载入,编辑完了之后点Save保存。这个本质其实是空挂点和Prefab的来回切换,有几个好处:

  • Scene里尽可能都用Anchor而非Prefab,这样Scene本质上就是一个空壳,能极大地避免多人协作带来的冲突(想起做第一个项目的时候简直泪目);
  • 运行时可以按需加载,或者使用统一的Manager来后台异步加载;
  • Prefab可以拆得比较细,这样能减缓加载所带来的卡顿;
  • 载入时自动载入子Prefab,保存时同理。

当然也有不可避免的缺点,最大的一个就是必须抛弃原生的Prefab机制:如果直接使用Inspector上方自带的Select/Revert/Apply就会破坏这套流程,只能使用Component上丑爆了的按钮。

PS. 我曾经试图用自己的脚本去接管原生的Prefab按钮,后来发现只有uPrefabs的思路靠谱…不过这样会带来其他的问题,且听下文分解。

2、Cook & PropertyModification

这里分享一个兄弟团队的思路,他们的解决方案基于poor mans nested prefabs:父Prefab保存了子Prefab的引用;在编辑时获取子Prefab信息后直接利用Editor API来“绘制”子Prefab;在打包的时候加入一步COOK步骤,根据引用将子Prefab实例化出来。

当然这个做法还比较简陋:原来的代码其实只处理了MeshRenderer的情况;如果想在UGUI里使用,那么预览部分就要重新打磨下。但接下来要说的重点其实是:如果不同的Prefab里引用的子Prefab需要有区别,应该怎么做?

其实答案已经在Editor API中:PrefabUtility里的GetPropertyModifications、SetPropertyModifications等接口。有了这些信息,我们可以在不同父Prefab中保存同一个子Prefab和不同的修改项。

如何维护指向子Prefab内的引用

顺便引出另一个问题:如何在父Prefab上保存对子Prefab元素的引用?如果父Prefab上的public Text hp直接指向子Prefab里的文字,这样在保存的时候会引用失败。

这里提出一个巧妙的封装public Ref hp:

    public class Ref<T> where T : UnityEngine.Object {   [SerializeField]
       private T obj;   [SerializeField]
       private GameObject target;   [SerializeField]
       privat string path;
    
       public T GetObj();}

在使用时hp.GetObj().text = xxx如果子Prefab未实例化(这种情况只可能发生在编辑器模式下),那么根据path自动加载;如果已经实例化的情况下直接根据target和path去找到对应的Component就行了。

夸了这么多,现在要说说这个思路的缺点:整套方法实在是过于“精巧”,在使用中容易撞到奇葩的情况:

  • 子Prefab的结构变化会导致Ref失效;
  • 打包的时候实例化需要消耗不少时间(备份老的、搜索并实例化、打包、还原),同时包体会变大一些;
  • 子Prefab本身的修改会不会和保存下来的PropertyModifications冲突?而且我发现导出的PropertyModifications其实包含了蛮多的无用信息。

3、uPrefabs

uPrefabs是一套非常强大的Prefab增强插件:

  • 支持单独的Component的Save/Revert
  • 完整的嵌套Prefab解决方案
    请输入图片描述

其实它实现的思路和上面说的有些相同。当时我还特别好奇它是如何接管到原生Prefab的按钮,后来发现它直接重载了整个GameObject面板,然后像素级去重新绘制了整个面板,可以说是非常的丧心病狂了…

不过这个插件的缺点也十分明显——太太太太太太卡了…有兴趣的朋友可以自行测试一下。


总结

当然不同团队的解决方案肯定是有所区别的,整理完上面的三个方法我发现其实有不少相同的地方:

  • 方法1、2都是在Editor下尽可能lazy Instantiate(当然方法二的Ref用起来更加优雅);
  • 方法2、3都使用了同样的思路来支持Component级别的diff,并利用COOK来解决打包时的展开;
  • 3个方法都选择保存路径来解耦Prefab引用。

硬要说的话,其实三个方法依次下来是越来越“精巧”,同时“成本”也在不断升高(咦,我怎么想到了苏联制造vs.美国制造的笑话)。

最后欢迎大家讨论和分享更好的思路~


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