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如果困惑的时候,能有一个回答让你醍醐灌顶;如果焦头烂额、不知所措的时候,能有一个人给你指明方向......这会让你少走很多弯路,节约很多……
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场景检测:面片、光影和物理属性
在上一期《场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,…… -
多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题
1)多个相机分别实现各自屏幕后处理的问题 2)怎么查看子线程中的GC Alloc 3)Mesh组件的世界坐标 4)绘制的Mesh丢失了…… -
场景检测:Audio Listener、RigidBody和Prefab连接
在上一期《场景检测:雾效、Canvas和碰撞体》中,我们依托本地资源检测中和场景检测相关的规则,把涉及到的知识点跟大家进行了简单的讲解。…… -
URP下与Built-in的Light Color不一致
1)URP下与Built-in的Light Color不一致 2)开启MSAA的RenderTarget会对没开启MSAA的Rende…… -
多线程统计 | GOT Online新功能上线
为了能大幅度降低主线程的压力,提升项目的运行帧率,我们更倾向于将与Unity API无关的操作放到子线程中进行处理。但是,在分析堆内存占…… -
场景检测:雾效、Canvas和碰撞体
随着近期的文章《特效优化2:效果与性能的博弈》发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一…… -
2020年度大赏 | UWA问答精选
UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待202…… -
特效优化2:效果与性能的博弈
在上一期《特效优化:发现绚丽背后的质朴》中,我们主要针对UWA本地资源检测中和特效相关的知识点做了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大…… -
带多个Submeshes模型合并,显示异常
1)多个Submeshes模型合并,显示异常 2)Addressable如何删除旧资源 3)对NGUI字体错乱的解决方案 4)GLSL…… -
UWA学堂|测试模块知识Tree
在游戏的开发、上线以及后续的维护中,测试是必不可少的岗位。随着行业的推进,游戏测试薪资待遇也在不断地提升,同时也意味着对该岗位更高的技能…… -
UWA学堂训练营|游戏自动化测试
在游戏的开发、上线以及后续的维护中,测试是必不可少的岗位。随着行业的推进,游戏测试薪资待遇也在不断地提升,同时也意味着对该岗位更高的技能……