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1)异步上传管线AUP答疑 2)PSS的优化方法 3)2017.3 iOS运行内存过高 4)PhysicMaterial中的bounci……
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Unity Shader之萧萧暗雨打窗声
在知名Shader学习社区——ShadeToy中,有一个高赞作品:Heartfelt。该项目在不使用贴图的情况下,使用GLSL语言撰写了…… -
PSS内存优化方法
1)PSS内存优化方法 2)UWA GOT Online的DrawCall统计疑问 3)ToLua释放Asset类型内存的问题 4)编辑…… -
创建大量角色的GPU动画系统
导读 Unity中创建的动画角色数量的提升,往往受到DrawCall、IK效果和CPU Skinning等CPU端的性能限制。本文介绍的…… -
第二季度UWA STAR —只有不拒绝问题,才能进一步解决问题
所谓聚沙成塔,这样的评价背后是一群幕后英雄致敬,他们乐于分享问题的观点和经验、积极求索解决方案的边界。今天将隆重介绍第二季度且再次获得该…… -
Unity AssetBundle高效加密案例分享
随着AssetStudio的普及,Unity项目中使用的AssetBundle资源可以被各种小白用户解包提取,由此AssetBundle…… -
粒子特效美术标准
1)粒子特效美术标准 2)RenderTexture内存大小 3)Batches和SnapdragonProfiler抓出来的DrawC…… -
uSpringBone开源库测评
本期博物纳新要给大家推荐的这个开源库,也是在UWA DAY 2019上分享过的一个使用ECS和JobSystem改造的加速版Spring…… -
New | GOT Online for Unreal
UWA在去年就已经支持了Unreal项目的在线性能测评,Unreal开发者在UWA官网提交测评包后就能得到性能的深度测评报告。今天,为了…… -
Unreal 4.22渲染数据管线重构和动态Instancing
动机和目的 之前写过一篇文章,讲的是UE4里的HISM的工作方法。 UE4的HISM深入探究:https://zhuanlan.zhih…… -
LWRP光照贴图异常
1)LWRP光照贴图异常 2)Unity Sprite Packer图片资源重复打包 3)VideoPlayer在Android部分机型…… -
UWA DAY 2019 精彩盘点 | 从优化到保障、从碎片化到体系化
上周末,由侑虎科技主办的第三届UWA DAY技术大会圆满落下帷幕,七位讲师九大重磅议题,两天约1600人次,UWA再次以丰富多样的专题内……

