UWA DAY 2021|议题公布
助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线
UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
UWA DAY 2020 精彩盘点 | 迈向工业化的精品研发之路
UWA本地资源检测说明
UWA学堂 | 高级课程汇总
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA DAY 2021|议题公布

UWA DAY 2021正在火热报名中,更多精彩重磅议题将会陆续公布!本期公布的四个议题分别为:《助力游戏研发迈入工业化时代 主题演讲》、《如何通过UWA Pipeline加速工作流和团队的工业化转变》、《Unity移动游戏性能优化案例分析》以及《Unreal引擎各模块在移动设备上的性能优化解析》,让我们先来一睹为快吧!更多精彩内容我们将陆续公布,欢迎……

助力工业级研发—UWA Pipeline正式上线

随着国内手游向精品化和重度化不断挺进,研发团队对于开发流程的规范化、流程化、专业化和自动化需求不断增加。如何进行更加科学、高效地进行游戏项目研发?我们需要打磨自己的“工业化流程”和工业级的“流水线”。为此,我们正式推出了UWA Pipeline:从代码提交、编译出包、再到自动化测试,最后上线部署;从质量监控到性能保障,在开发过程中全方位提供研发团队重要……

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,分为三大模块:MMORPG篇、卡牌篇和ACT篇,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权……

UWA DAY 2020 精彩盘点 | 迈向工业化的精品研发之路

上周,我们迎来了UWA一个重要的大事记,第四届UWA DAY活动落下帷幕,19位讲师,20个重磅议题,两天约1600人次,UWA再次以丰富多样的专题内容、具有前瞻性的技术洞见呈现于众。1. 从工具化到体系化,再向工业化迈进“品往鉴来、质存高远”是本届活动的主题。在大会的Keynote上,UWA CEO张鑫分享了一些行业数据:2019年Q4的性能数据……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    UWA推出成员管理功能

    UWA推出成员管理功能

    多年的行业服务经验告诉我们:立项前要根据项目属性制定统一的规范。但在实际开发过程中,我们发现缺乏了系统化的工具和载体,团队的沟通与认知常……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊……
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    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    移动游戏中,场景切换偶尔卡顿、粒子播放稍作停留......隔着与屏幕十几厘米的距离,手游上的这些性能问题或许还能让大部分玩家勉强接受,但……
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    技术分享连载(一)

    技术分享连载(一)

    本期话题:Texture占用内存总是双倍、影响Overhead的因素、Reserved Total 和 Used Total之间的关系、……
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    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    性能优化几乎是所有游戏和VR项目研发过程中的必经之路,它经常是整个研发过程中的最后20%,却往往占据了全部研发时间的80%。内存泄露,资……
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    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    新年新气象!UWA性能检测平台增添【UI模块】和【粒子系统】检测两大功能。 UI模块性能 该功能主要检测项目运行中 UI 模块的CPU……