UWA Pipeline 2.6.0 版本更新
功能上新|全新GPU性能优化方案
Unity版本使用情况统计(更新至2023年10月)
你的游戏项目有这些问题吗?
Unity客户端开发工程师的进阶之路
基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线
UWA本地资源检测说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA Pipeline 2.6.0 版本更新

UWA Pipeline是一款面向游戏开发团队的本地协作平台,旨在为游戏开发团队搭建专属的DevOps研发交付流水线,提供可视化的CICD操作界面、高可用的自动化测试以及UWA性能保障服务的无缝贴合等实用功能。本周,我们迎来了全新的UWA Pipeline 2.6.0版本,新增云真机系统中对真机设备Wi-Fi连接和音频信息传输的支持;同时,针对流水线的……

功能上新|全新GPU性能优化方案

GPU优化迎来了全新的里程碑!我们深知移动游戏对高品质画面的追求日益升温,因此UWA一直着眼于移动设备GPU性能优化,以确保您的游戏体验尽善尽美。然而,不同GPU芯片之间的性能差异及可能导致的GPU瓶颈问题,让优化工作变得更具挑战性。在全新升级的UWA SDK版本中,我们推出了UWA GOT Online GPU模式,带来了全新的GPU性能优化方案。现……

Unity版本使用情况统计(更新至2023年10月)

本期UWA发布的内容是第十三期Unity版本使用统计,统计周期为2023年5月至2023年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势,了解近半年来哪些Unity版本的使用概率更高。2023年5月 - 2023年10月版本分布以近半年的数据统计来看,如图1所示,2021.……

你的游戏项目有这些问题吗?

在移动游戏对高品质画面的要求不断增加的背景下,我们一直专注于移动设备GPU性能的优化,以确保您的游戏体验得以最佳展现。然而,不同GPU芯片之间的性能差异以及由此可能引发的GPU瓶颈问题使得优化工作更加具有挑战性。因此,在不久前,基于UWA最新发布的GOT Online GPU模式,我们为开发者提供了GPU性能优化免费试用测评和技术问诊服务。在总结经验时……

Unity客户端开发工程师的进阶之路

UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。进入技能成长体系,目标选择高级客户端开发工程师(Unity)即可开始学习,初、中级的学……

基于移动设备算力的UWA性能标准系统上线

在日常的游戏优化过程中,我们总是被研发团队问到这样的问题:“4GB内存的设备上,我们的PSS内存应该控制在多少以下?纹理内存、Mono内存、Shader内存应该在多少以下是正常的?”“XXX设备上跑多少三角形面片合适、Draw Call应该控制在多少以下较为合理”“我们在XXX设备上,Animators.Update耗时达到了6.8ms,这个算高还……

UWA本地资源检测说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源、代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    New| 看得到的优化空间,能落地的优化方案!

    New| 看得到的优化空间,能落地的优化方案!

    对于性能优化,大部分团队多少可能有些抵触。因为它很可能意味着周而复始的大量测试;意味着要在一大堆冗长复杂的性能堆栈中不断抽丝剥茧直至确定……
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    如何获取Unity导航系统中某点的高度

    如何获取Unity导航系统中某点的高度

    本期聚集话题:如何在Unity自带导航系统中获取某一点的高度、GPU Instancing 采样不同纹理、优化Text.get_cach……
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    高效的iPhone X适配技术方案(UGUI和NGUI)

    高效的iPhone X适配技术方案(UGUI和NGUI)

    本文作者旨在通过改锚点的方式,分别实现在NGUI和UGUI上的iPhone X适配技术方案,并结合自身项目经验,阐述了主要的实现细节,希……
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    《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路

    《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路

    今天为大家分享的内容来自UWA DAY 2018技术大会上,嘉宾王啸予的演讲《重度MOBA的优化之路》。他重点分享了开发过程中遇到的各种……
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    警惕GfxDriver内存泄漏!

    警惕GfxDriver内存泄漏!

    本期聚集话题: UGUI Android齐刘海适配、UWA GOT测试Mono卡顿、如何清除Unity中创建的Mesh的顶点色、Mesh……
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    《三弦》技术分享—波纹效果及其实现

    《三弦》技术分享—波纹效果及其实现

    这篇文章主要和大家聊一聊带波浪的地面的实现,以及场景特效的实现方法。如下图所示,地板随时间以波浪状变化,角色在地板上走的时候会随着它的波……
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    如何中断AssetBundle的异步加载?

    如何中断AssetBundle的异步加载?

    本期聚集话题:如何中断AssetBundle的异步加载、代码打包成dll后无法Profiler、updateWhenOffscreen的……
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    关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析

    关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析

    本期聚集话题:关于LZMA和LZ4压缩的疑惑解析;粒子系统是否能够支持GPU Instancing;有办法临时屏蔽掉脚本的一些编译War……
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    基于团队的持续优化之道

    基于团队的持续优化之道

    四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA DAY 2018的分享上面。当时也说了,做这次分享也算实现了我去年的一个“小愿望”……
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    Lua与C#之间的穿梭问题

    Lua与C#之间的穿梭问题

    本期聚集话题:Lua调用次数统计、Unity人形动画手腕翻转的具体制作、用Find()查找元素时产生GC、优化粒子系统、动画片段的数量对……
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    Unity版本使用情况统计

    Unity版本使用情况统计

    去年11月初,UWA发布了Unity版本的使用统计报告,受到开发者的广泛关注和积极反馈。版本的选择对于项目的开发至关重要,为此,UWA今……
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    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    基于Unreal引擎的大地形加载研究

    UWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以……