New | GOT Online 支持Draw Call、Triangle检测,性能简报分析功能全面提升!

New | GOT Online 支持Draw Call、Triangle检测,性能简报分析功能全面提升!

UWA GOT Online又双叒叕更新功能了!凭借“本地化”和“快”两大天然优势,该工具成为广大开发团队在对项目质量保障时的标配选择。近期,我们基于大家的建议和需求,支持了Draw Call和Triangle的使用情况统计,同时也大幅加强了性能简报的分析力度,快来瞧瞧吧!

一、新增Draw Call和Triangle使用统计

渲染对于大部分的Unity项目都是性能的重灾区,在UWA每年发布的性能报告蓝皮书中即可窥见一斑。一般排查渲染的耗时原因时,我们总离不开两大关键指标:Draw Call和Triangle。为了让研发团队更便捷地排查这两个元凶的使用详情,我们在GOT v1.2.8版本中,支持了这两个重要指标的检测。

在最新版本的GOT Online中,我们可在“渲染模块”页面中查看测试过程中出现的Draw Call和Triangle峰值。其中Draw Call对应了GPU驱动层的渲染调用相关函数的次数;而Triangle则对应了参与渲染的三角面的数量。

而下方的曲线图中则可以看到Draw Call和Triangle的具体走势,并且将其分为了Opaque和Transparent两部分,即Draw Call不再是一个总数,而是让大家可以清楚地了解到到底有多少Draw Call用于不透明渲染,有多少Triangle用于半透明渲染等等,从而帮助开发者更快地区分瓶颈产生在不透明部分(通常是场景建筑和角色等),还是半透明部分(通常是UI和粒子特效等)。


Draw Call具体情况


Triangle具体情况

使用说明:
Draw Call和Triangle的统计,暂时只支持Android平台,且在GOT Online中使用。


二、更详细的分析建议,排查问题更精准

UWA GOT Online支持CPU、Assets、Mono和Lua 4个模式。我们在每个模式的性能简报中增加了大量更精细的分析规则,帮助大家获得更精准的解决方案。以Overview模式为例,我们可以了解到Unity引擎模块(包括渲染、物理、UI、粒子、加载和动画)中哪些参数为重要指标,它们的合理的范围为多少,以及超标时该从何处着手。


Overview模式——性能简报页

类似的,在Assets模式中,我们可以查看各类主流资源的具体使用情况,并且通过性能简报快速了解到哪些资源使用超量、格式不规范,以及有资源冗余等潜在的风险,通过右边的建议方案,研发团队可快速做出反馈,并且通过复测来及时验证是否完善。

在Lua性能报告中,我们不仅能了解具体函数的CPU耗时和堆内存分配等情况,还可以通过性能简报知道哪些具体函数的CPU耗时过高以及是否超标、堆内存峰值多少以及该如何排查等问题。

快和精准一直是UWA追求的技术根基,也是研发团队常常面临的优化诉求所在。未来,我们会不断完善和细化分析建议,力求提供更完备和精准的解决方案。我们希望这些改变能让大家的优化不再成为泛泛而谈,而是有方法可依,有路径可寻。UWA相信,随着大家的试错成本一点点变小,成功的概率自然也会一点点放大。

建议大家在官网下载最新版本的SDK,体验最新功能~
也欢迎关注UWA,贴心的功能我们常更新~


关于UWA GOT(Online)

UWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试,并能在编辑器中搭建本地服务器查看性能数据。现在,基于UWA GOT现有的本地测评模式上,我们增加了线上同步功能,研发团队可以将本地测评的数据快速同步到UWA官网,生成在线测评报告。

凭借UWA GOT的“本地化”和“快”两大天然优势,线上报告让项目人员能快速执行项目的测试需求,并以更友好、更易用的展示方式呈现给开发者。同时,依托于报告中具有针对性的分析建议,测试人员也能敏感地捕捉到更进一步的性能瓶颈并及时反馈。


UWA GOT(Online)数据总览页

目前,UWA GOT(Online)支持四种模式:总体性能、Mono堆内存、运行时资源和Lua性能。登录官网即可在项目账户下查看对应的模式的测评报告。