Unity引擎资源管理模块知识Tree
活动 |UWA DAY 2020 火热报名中!
New | UWA本地资源检测正式上线
UWA学堂 | 高级课程汇总
UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
如何让你的游戏性能转危为安?
Unity优化百科(UWA 博客目录)

Unity引擎资源管理模块知识Tree

Unity的资源管理是一个比较宽泛的知识体系,包含了内存、加载、AssetBundle、热更新等方面。选择任何一个方向都可以找到很多内容,那么面对市面上众多的参考资料,我们又该从何入手呢?本文结合UWA学堂以及Blog的文章整理汇总了《Unity引擎资源管理模块知识Tree》,分为“内存管理”、“本地资源检测”、“打包与热更新”、“资源组织”、“加载模块……

活动 |UWA DAY 2020 火热报名中!

疫情的影响无法止步我们对于知识的探求。随着UWA DAY 2020议题的陆续发布,目前20节议题已经完整公布。我们将于8月22~23日在上海拉开知识盛宴的帷幕,和广大参会者共同见证业界的卓越研发理念和实战心得,对“品 · 质”的定义进行更深入的求知扣问。本次大会第一日开设一个主会场,第二日开设三个分会场,共计20个干货议题。内容涵盖程序、美术、质量保障……

New | UWA本地资源检测正式上线

年前我们推出了本地资源检测服务和自动提测服务,研发团队通过简单的部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,自动化检测项目的资源、代码和一些设置问题,提高研发效率。不少游戏开团队已经参加了内测并提供了积极反馈,经过反复打磨完善,我们今天正式开放公测,并且在原有Beta版本中增加了新的功能,凡是UWA的会员即可登录官网体验!以下是两项服务的详细说明:……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,但一些对数据依赖性很高的逻辑,比如战……

UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始

“Hello,UWA的朋友,请问Canvas.SendwillRenderCanvases耗时高该怎么优化?UI界面优化有没有系统的方法?“”UWA 博客上有没有关于讲Lua的文章可推荐?”过去的三年,UWA从提供优化服务的角色慢慢过渡成为业界熟知的研发咨询顾问,我们活跃在开发团队中,分享行业洞见。我们愈发发现,信息的碎片化正蚕食我们对知识的溯本求源。……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

如何让你的游戏性能转危为安?

不知不觉,UWA在游戏性能优化领域耕耘了三年。我们相继推出了三项性能优化产品和服务:UWA驻场深度优化、UWA线上深度性能测评和本地性能测试工具UWA GOT (及其Online服务)。截止到目前,我们已经深度优化了近90款游戏,线上性能测评服务了2000多款游戏、VR和AR项目。随着优化的项目和拜访的团队越来越多,我们逐渐意识到性能瓶颈不仅是技术层面……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化,永无止境---CPU篇

    性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。玩家的需求和项目的要求永远在不停增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的……
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    UWA推出成员管理功能

    UWA推出成员管理功能

    多年的行业服务经验告诉我们:立项前要根据项目属性制定统一的规范。但在实际开发过程中,我们发现缺乏了系统化的工具和载体,团队的沟通与认知常……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊……
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    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    移动游戏中,场景切换偶尔卡顿、粒子播放稍作停留......隔着与屏幕十几厘米的距离,手游上的这些性能问题或许还能让大部分玩家勉强接受,但……
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    技术分享连载(一)

    技术分享连载(一)

    本期话题:Texture占用内存总是双倍、影响Overhead的因素、Reserved Total 和 Used Total之间的关系、……
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    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    性能优化几乎是所有游戏和VR项目研发过程中的必经之路,它经常是整个研发过程中的最后20%,却往往占据了全部研发时间的80%。内存泄露,资……
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    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    新年新气象!UWA性能检测平台增添【UI模块】和【粒子系统】检测两大功能。 UI模块性能 该功能主要检测项目运行中 UI 模块的CPU……