UWA发布|Unity手游性能蓝皮书
UWA 五周年 | 我们的长期主义,刚刚开始
UWA本地资源检测功能说明
Unity引擎资源管理模块知识Tree
UWA学堂 | 高级课程汇总
UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始
一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明
Unity优化百科(UWA 博客目录)

UWA发布|Unity手游性能蓝皮书

作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,分为三大模块:MMORPG篇、卡牌篇和ACT篇,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官方授权……

UWA 五周年 | 我们的长期主义,刚刚开始

转眼之间,UWA步入了第六个年头。UWA,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为业界略有知名的服务商。借这个有纪念意义的日子,和大家分享一些我们的故事。UWA的发展经历几个过程:从0到0.1,通过工具化解决技术层面的性能问题;从0.1到1,通过体系化优化流程层面的问题。未来,UWA也将持续深耕于优化方面,把一米宽的市场做到一百米深。从0到0.1:解决上线……

UWA本地资源检测功能说明

UWA本地资源检测是针对静态工程检测的自动化流水线,旨在帮助研发团队快速发现自身开发过程中存在的各种资源代码和设置问题。以静态资源和代码分析为切入点,在项目早期可接入,秉持及时发现、及时解决的原则,大幅度节省项目研发的时间和人力成本。为了帮助大家更快地上手,我们整理了这份完整版资源检测说明书,本文的结构分为三个部分:核心功能介绍、使用方法/优秀实践案例……

Unity引擎资源管理模块知识Tree

Unity的资源管理是一个比较宽泛的知识体系,包含了内存、加载、AssetBundle、热更新等方面。选择任何一个方向都可以找到很多内容,那么面对市面上众多的参考资料,我们又该从何入手呢?本文结合UWA学堂以及Blog的文章整理汇总了《Unity引擎资源管理模块知识Tree》,分为“内存管理”、“本地资源检测”、“打包与热更新”、“资源组织”、“加载模块……

UWA学堂 | 高级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有高级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!初级课程传送门 | 中级课程传送门逻辑代码类《Lua与C#高效共享大量数据的一种方法》众所周知,Lua与C#跨语言交互很容易成为性能瓶颈,大量被浪费的CPU时间仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了减少交互次数,我们不得不仔细设计,尽可能减少Lua和C#的耦合,……

UWA 学堂 | 我们所了解的知识,可能刚刚是个开始

“Hello,UWA的朋友,请问Canvas.SendwillRenderCanvases耗时高该怎么优化?UI界面优化有没有系统的方法?“”UWA 博客上有没有关于讲Lua的文章可推荐?”过去的三年,UWA从提供优化服务的角色慢慢过渡成为业界熟知的研发咨询顾问,我们活跃在开发团队中,分享行业洞见。我们愈发发现,信息的碎片化正蚕食我们对知识的溯本求源。……

一个高效研发的制胜之道 | UWA GOT Online功能说明

不管项目本身是否重度,性能调优永远是上线前的必经之路。优化性能,不仅需要足够深度的分析来定位问题瓶颈,也需前瞻性的保障措施来缓解后续的优化压力和性能风险。因此,我们推出了UWA GOT Online,并且很荣幸地在推出后得到不少朋友的积极反馈。关于UWA GOT OnlineUWA GOT是UWA推出的本地性能测评工具,它方便研发团队在本地真机测试……

Unity优化百科(UWA 博客目录)

Hello, 各位Unity开发者,无论您是正用着UWA的工具、还是阅读着UWA的相关技术文章亦或是在UWA博客中寻找一个问题的解答,我们都倍感荣幸能和你在此相遇。本篇可以说是UWA产品服务的向导,认真读完它,您会了解UWA究竟是做什么的,并且如何利用UWA提供的资源和工具。在与UWA的日益接触中,您会发现它不仅能为你们项目的性能保驾护航,还能少走很多弯……

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    UWA推出成员管理功能

    UWA推出成员管理功能

    多年的行业服务经验告诉我们:立项前要根据项目属性制定统一的规范。但在实际开发过程中,我们发现缺乏了系统化的工具和载体,团队的沟通与认知常……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    揭开AssetBundle庐山真面目(二)

    昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什……
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    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    揭开AssetBundle庐山真面目(一)

    我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊……
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    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    VR的风口,让UWA借你一双翅膀

    移动游戏中,场景切换偶尔卡顿、粒子播放稍作停留......隔着与屏幕十几厘米的距离,手游上的这些性能问题或许还能让大部分玩家勉强接受,但……
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    技术分享连载(一)

    技术分享连载(一)

    本期话题:Texture占用内存总是双倍、影响Overhead的因素、Reserved Total 和 Used Total之间的关系、……
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    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    深度检测,专业分析,2016全新的性能优化方案来袭!

    性能优化几乎是所有游戏和VR项目研发过程中的必经之路,它经常是整个研发过程中的最后20%,却往往占据了全部研发时间的80%。内存泄露,资……
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    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    UWA平台新增【UI模块】和【粒子系统】检测功能!

    新年新气象!UWA性能检测平台增添【UI模块】和【粒子系统】检测两大功能。 UI模块性能 该功能主要检测项目运行中 UI 模块的CPU……