UWA学堂 | 初级课程汇总

UWA学堂 | 初级课程汇总

本栏目汇总了UWA学堂上所有中级课程并按类区分,会持续根据上新课程不断更新!
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逻辑代码类:

《Unity项目技术研发之模块设计:网络上传下载》
《Unity项目技术研发之模块设计:异步任务》
在信息爆炸的今天,互联网上有着不计其数的各类模块的实现参考或者学习资料,但能够教会我们“如何设计出足够好的模块”或者“这些好用的模块实现是怎么设计出来的”的相关资料却相对贫乏。于是,作者把设计模块的整个过程写成一系列的文章,想要传递给更多需要的同学,以应那句古话:“授之于鱼,不如授之以渔”。

这一系列的文章往往都是整个复杂的思考过程的浓缩,也有许多设计方法论蕴含其中,作者试图将文章和文章之间用某种思考方式串联起来,以求达到一加一大于二的效果。尝试用一种简单直白的方式把这些抽象晦涩的信息表达出来,以期能够引起大家对设计过程的思考。

《手游HTTP多线程下载原理与优化》
本课程主要讲解了在不使用Unity或C#的下载组件的情况下,如何实现一个高效的、支持断点续传和多线程下载,同时资源开销小(内存占用小,CPU 占用低)的下载组件。从简单的HTTP协议讲起,介绍如何用Socket直接封装一个下载组件,如何实现断点续传,如何实现边玩边下载,又如何优化下载,加快下载速度,同时控制下载过程中总的内存开销。最后讲解了项目中的热更新机制是怎么做的。

通过该课程的学习,你可以快速掌握解决以上项目痛点的方法,同时还提供Demo源码,方便您快速应用到自己的项目中。

《Unity中基于前缀树的高性能红点系统实现》
文章主要介绍了红点系统的特点,如何基于前缀树这一数据结构实现红点系统,提出了相关实现中存在的两个性能问题,以及如何去解决这两个问题,并在最后基于UnityEditor的TreeView开发了树视图窗口,方便使用者在开发阶段的Debug需求。

《多单位同时寻路方式探讨》
本课程将要探讨的是多单位同时寻路的方式。首先,列举了A-star、Dijkstra和Floyd三种常用的寻路算法,并对A-star算法进行了详细介绍,然后分析了几种常用算法的优缺点,最后介绍了流场的生成以及流场效率优化的方向,同时提供了RTS千人寻路算法的实现方案,并附上了Demo帮助大家理解学习。

课程属于初级课程,旨在让大家了解目前常用的寻路方法和原理,在应用到实际项目中,依然需要根据自身项目情况进行修改和完善。


网络类

《网络通信原理与实战应用》
课程内容涉及到计算机网络体系结构基础知识,包括网络分层、TCP首部与IP首部结构组成,从零开始实现了一个异步多线程网络通信库插件。课程通过简易网络程序引入对底层原理的讲解,再结合实际问题,分析应对策略,最后落实到代码实现。完整讲解了出现问题的原因以及解决问题的方法,结构清晰,层层递进,一目了然。核心内容如下:

  • 深入分析了TCP三次握手流程及其作用;
  • 详细讲解了TCP协议保证可靠传输的原理;
  • 梳理了网络数据在各层之间封装传输的完整流程;
  • 解决了TCP协议面向数据流特性所导致的粘包分包问题;
  • 开发了异步多线程可扩展、易使用的网络通信库插件;
  • 实现了从控制台服务器到Unity客户端的完整聊天案例。

《网络同步在游戏历史中的发展变化》
文章参考了大量的论文、GDC演讲、技术博客等相关资料,从网络同步的基本概念讲起,循序渐进地深入到服务器架构与各种同步算法的实现细节,将目前网络上常见的同步技术手段和优化方式进行非常详细地分析和比较。主要内容如下:
1)网络同步的基本概念和理解
2)游戏服务器架构的发展历程
3)Lockstep(帧同步)的发展历史与技术细节
4)状态同步的发展历史与技术细节
5)物理同步的原理与手段
6)常见的同步优化手段与分析

本课程属于初/中级课程,既适合游戏开发的初学者,也适合有一定经验的网络游戏开发人员用于技术知识拓展。


UI类

《Unity手游UI框架一站式解决方案》
该课程从基本的UI框架概念入手,讲解了游戏开发中对UI框架需求的变迁过程,以及随着硬件和平台变化所带来的需求迭代。文章分为7个章节,从最基础最小的结构开始,根据实际需求逐步添加功能扩展和修改框架结构,直到能够支撑大多数的开发需求为止。

每个章节都会在上一个章节的功能基础上进行新的需求分析以及应对方式并且在上一章的源码基础上进行结构设计和代码改造,从根本上理解框架的迭代和进化的历程。

《FairyGUI插件解析及Lua导出》
本课程以FairyGUI插件Demo作为出发点,详细介绍插件功能,包括添加菜单、资源包解析等功能,进一步介绍了插件制作流程、规范以及重点函数等内容。以Lua导出为例,详细介绍了UI框架设计理念和核心内容,以及自动化后整个UI制作流程的变化及重点、难点,解决了UI设计和实践中的痛点、难点。


音频类

《Wwise音频引擎入门和实践》
很多团队都在使用Wwise音频引擎,但分享经验的却很少。作者Aladdin将自己的使用经验进行系统总结,无论是使用技巧、音效热更还是性能分析与优化策略,希望可以让程序更快地掌握Wwise引擎的使用、该引擎和Unity引擎的对接,让音效师更明晰地了解程序是如何对接Wwise引擎的。内容主要分为三大部分,Wwise引擎的介绍、常见的功能实现和性能优化。


管理类

《给时间以效率》
每个人拥有的时间是相同的,但是工作效率的不同在某种程度上影响着人生的走向。如何使用尽可能少的时间高质量地完成尽量多的事情,是很多学者研究的课题。本文从作者的切身实践出发,分为精神、方法论、工具、精力管理和杂项五个部分,一共包含了18个提高工作效率的Tips。这些Tips中有些是作者正在使用的,有些是作者曾经尝试过但未能坚持下来的,但都从个人体验的角度进行描述和分析,以期给读者带来一些新的工具和思考。同时也期望有更多的人来关注和分享工作效率这一主题相关的内容,让更多的读者从中受益。


制作类

《拥抱开放世界》
针对《创造与魔法》这款开放世界游戏,讲师将重点介绍开发世界游戏的历史与发展现状,并分享团队在这款游戏创作中所秉持的设计理念和研发心路历程,内容主要包括:

  • 大世界的场景制作
  • 多人在线与社交
  • 自由度与解耦
  • 开放世界游戏的优化
  • 开发工具与MOD

游戏AI

《机器学习驱动的游戏AI技术》
每个游戏设计师应该都想过使用真正的AI来设计一套游戏角色行为系统。然而大部分我们找到的资料,都是基于行为规则集合的设计实现,如:有限状态机、行为树等等。这些经过十年以上成熟的技术主导着游戏AI的主角旋律。深度学习的爆发让AI能比人玩游戏玩得好已经不是新闻,那么是否应该考虑使用深度学习技术呢?

  • 深度学习的AI究竟是否有可能,会是什么样的?
  • 如何将时髦的深度学习系统和游戏开发联系起来,是不是有已经造好的轮子?
  • 深度学习技术究竟有哪些有趣的能力可以用于游戏AI?
  • 是否可以真的把深度学习落地到自己的产品中去?相信每一个问题你都想过、试探过,甚至有些初步的尝试。然而毕竟深度学习仍然是个新鲜的知识体系,而且自己时间总是有限的。如果有人能把自己知道的深度学习实现路径和掌握的机器学习设计诀窍分享给你,是不是也能省掉几分入门的折磨呢?

看本课程不需要复杂的数学基础,专注于解决游戏问题,包含从理论简述到落地实践。

《器学习驱动的游戏AI 应用流程指南》
本期的课程里,我们将一起完成一款使用机器学习AI对手的卡丁车游戏(基于Unity官方免费美术资产)。游戏具有实际可玩性,玩家的对手完全通过机器学习过程创建。

课程主要分为四个部分:

  1. 过去一年的发展与工作环境更新
  2. 以卡丁车游戏演示AI开发过程
  3. 优质AI的神经网络、观测与奖励设计
  4. 将AI整合进入游戏里并进行总结

资源管理类

《基于组件和配置的着色器编辑器框架》
文章主要介绍了一套完整的着色器编辑器框架。本教程从拆解常用的着色器功能入手,分别讲解了编辑器中的通用组件以及用法,着色器属性块和配置的相互包含引用方法,最后结合编辑器提供的功能讲解了一种材质资源的优化方法。本课程属于进阶课程,适合有编写着色器代码并且想进一步了解着色器编辑器设计方法的读者。

《Addressable系统解析及实践经验》
AssetsBundle作为Unity引擎主要的资产包单位,其使用、管理和更新一直是个难点,无数的项目使用着各种方案。为了减少大家重复造轮子的痛苦,官方终于给出Addressable System这个方案。这个方案将Assets的加载、卸载、查询、依赖、打包和更新等细节都进行了系统化的封装。

但本文并不是一篇讲如何使用Addressable系统的文章,学习具体的使用操作流程最好的资料还是官网文档API Reference,网上也有很多不错的文章。比如UWA Blog的这篇《Addressable Assets System》,详尽地介绍了该系统,值得一读。在此会重点介绍作者通过源码阅读所理解的Addressable系统实现,以及项目中的实践经验,供大家学习参考。


测试类

《自动化测试从入门到精通》
Airtest是由网易游戏质量保障中心自主研发的一套基于UI层的所见即所得的自动化测试框架,同时支持安卓、iOS、桌面应用、网页应用和小程序等。

本课程期望帮助刚开始学习自动化测试的工程师、对自动化测试感兴趣的职场新人和Airtest新用户快速掌握自动化测试的学习路径,以及掌握Airtest自动化测试。

《Jenkinsfile基础与UWA本地资源检测组件接入实战》
本课程针对参数化构建、节点、环境变量等来介绍Jenkinsfile的编排,详细讲解了string、bool、choice等常见的4种参数的参数化构建方法,变量的定义与引用以及post语句块中经常会使用到的构建状态指令,抛开原来Freestyle project的使用模式,改用Pipeline来替代,满足更复杂工作的需求,并且使整体流程更灵活,更易维护。

结合UWA的“本地资源检测”业务进行实战,使用Jenkinsfile从本地资源检测组件的接入到上传测试结果,完成整个UWA本地资源检测业务的流程编排,在实际使用过程中感受Jenkinsfile的魅力。

《如何快速搭建游戏自动化测试》
本文作者从自身的工作出发,总结了在自动化测试开发过程中所遇到的重要问题。内容主要包括:从游戏版本在Jenkins上的自动构建到Python测试框架优化,再到自动化测试在游戏中的运用,最后探讨在游戏研发中发挥自动化性能测试的作用。文中所讲解的多数搭建过程都可以利用开源项目来完成,例如:Unittest、WDA、GAutomator和TCloud等。同时,也可以参考我们的定制思路,根据自身游戏项目的特点进行开发和定制。

本门课程属于基础课程,特别适合于游戏团队的测试开发人员阅读,同时需要具备少量的项目工程搭建以及二次开发能力,例如使用Python、C#、 JavaScript等。希望对大家项目中的自动化测试框架的设计和搭建能有所帮助。

《Linux三剑客与Airtest的应用》
本课程出自《游戏测试技能与工具链应用培训》的系列课程,选取了部分基础知识点进行讲解。通过课程,读者可以获得日志操作的能力,并掌握Airtest测试框架基础应用。具体将讲解grep、awk、sed对日志的操作以及Airtest提供的图形识别与Poco模式的基础功能。(关于“assert_exists() 接口使用特殊的 ST.THRESHOLD_STRICT 值作为找图阈值的设定”问题,Airtest已经在最新版本里修复。)

《Python变量作用域》
本节课程节选自《游戏自动化测试》,主要针对Python变量作用域进行讲解。《游戏自动化测试》课程背景:Airtest一直是游戏自动化测试中的重要工具,本课程通过项目实战讲解Airtest及相关的语言和工具,从而全方位了解Airtest的特性以及自动化测试的思路。


渲染类

《光线追踪技术入门》
Nvidia RTX的技术重新激发了实时图形学界对于光线追踪技术的热情,但是对于大部分游戏从业者来说,光线追踪的技术还很陌生。本文从光线追踪的理论基础开始,完整地梳理了光线追踪技术发展历史、技术流派及常用的降噪理论,并结合最新DXR API的代码示例,讲解了DX12下光线追踪API的架构及编程方法。

《详解Unity引擎渲染模块》
从基本的渲染流程入手,学习Unity渲染流程的各个部分及原理,分别从顶点片元着色器及表面着色器了解Unity Shader基本规则及写法。学习使用Unity Shader控制渲染流程各个部分及可编程部分编写。从简单光照模型、贴图采样、法线采样、立法体纹理采样、透明度测试、透明度混合、模板测试到前向渲染复杂光照以及延迟渲染等,对Unity Shader基础知识做了详细的解释。

《详解Unity引擎基于物理的渲染功能》
从基于物理的渲染(PBR)基本概念入手,在了解相关技术概念后,将其分成如下部分单独讲解,包括:BRDF漫反射、BRDF高光反射、菲尼尔函数和能量守护等,讲解Unity中的PBS实现原理及分析UnityPBS代码。最后通过案例进行实际相关操作调整。

《详解Unity引擎Shader Graph功能》
Shader因为涉及数学、图形学、coding语法等诸多知识点,一直是Unity开发的难题,较高的技术门槛将很多新手挡在门外。而Shader Graph的出现,可以说是给开发者带来了福音。通过它,开发者可以直观地构建着色器,可以在图形网络中创建和连接节点,而无需手写代码。具体包括但不限于:

  • 按部就班的改变界面外观
  • 扭曲和动画UV
  • 使用熟悉的图像调整操作修改对象的外观
  • 根据相关的有用信息更改对象的表面,包括它的世界位置,法线,相机距离等
  • 将属性公开给Material Inspector,以便您可以在场景的上下文中快速调* 整着色器的视觉效果
  • 通过创建子图的方式,在多个图和用户之间共享节点网络
  • 通过C#和HLSL创建自己的自定义着色器图形节点

Shader Graph提供了有关更改的即时反馈,即便是新用户也可以很容易参与着色器创建。本课程通过15节视频讲解,带你全面学习使用Unity最新Shader可视化编辑器——ShaderGraph,课程中详细讲解了Shader Graph的使用方法,Shader Graph所有节点解析,使用Shader Graph制作部分效果的案例以及Unity官方Shader Graph案例工程,让你可以快速上手,学习Unity最新技术知识。

《详解Unity引擎的屏幕后处理功能》
该课程主要讲解了部分Unity引擎屏幕后处理的具体实现方法,包括色调调整、屏幕扭曲、抗锯齿、Bloom、景深、高度雾等,一步步教你如何实现屏幕后处理效果,并且讲解如何灵活使用Unity官方Post Processing,最后介绍几款当前热门且游戏研发团队常用的屏幕后处理插件,主要包括:Mobile Lighting Box、MK Glow、2D Weather Effects和100 Post Processing Styles。

《Unity引擎实用阴影渲染技术全解析》
该视频课程主要讲解当前中国Unity项目研发过程中最为常用且实用的三种阴影实现方案:基于ShadowMap的阴影渲染技术、基于Projector&RenderTexture的阴影渲染技术和适合于特殊场合的Flat Shadow渲染技术。分别详细介绍了其理论原理及其在Unity引擎中的具体实现和使用细节,以期让大家能够全面了解和掌握Unity项目开发过程中阴影渲染相关的实用技术方案。

另外,该课程还重点讲解了目前三款Unity Asset Store中非常受研发团队欢迎的阴影相关插件:MobileFastShadow、FastShadows以及FastShadowReceiver。大家不仅可以了解其实现原理和适用场景,同时也可以结合自身项目来采用对应的阴影实现方案及优化方案。

《基于物理渲染功能的重要知识合辑》
本课程整理了UWA Blog上7篇关于物理渲染的文章,方便大家整理查看。

  1. 迪士尼的渲染模型
    基于迪士尼公司分享的在电影渲染中用到的PBR渲染光线模型,该模型的提出并非基于物理真实,而是偏重于对美术设计者的友好和易于使用。通过本文的学习,可以加深对PBR渲染管线原理的理解,从而更好地在工作中应用。
  2. 微表面模式 – PBR渲染管线的材质
    基于微表面模型,提出了新的材质模型,很好地考虑了对菲涅尔现象、阴影遮蔽以及微表面朝向分布等因素对高光项的影响,从而能够更好地模拟粗糙表面的高光现象。
  3. 更精确的微表面分布函数GGX
    基于2007年图形学会议EGSR的一篇论文,创新性地将微表面反射模型推广到了表面粗糙的半透明物体,从而能够模拟类似于毛玻璃的粗糙表面透射效果。文中介绍了BSDF函数、全新的微表面分布函数GGX,能够为您的实际应用提供理论指导。
  4. 基于球面调和基的实时全局光照明
    详细介绍了球面调和基函数、传输函数,以及预计算和实时渲染的过程,不仅提供了实现全局光照技术的方法,还提供了优化实时渲染性能的思路。
  5. 基于Haar小波基的全局光照明
    详细介绍了Haar小波基的算法和实现方式,这是一种采用非线性小波变换来替代线性SH变换的PRT算法,可以实时渲染出能够保留全频信息的全局光照效果,效果更加逼真。
  6. 用真实光照亮物体
    基于图形学、计算机视觉专家Paul Debevec 在1998年发表的一篇论文,文中介绍了使用真实拍摄光照贴图对虚拟物体进行渲染并融合的算法,以及 HDR (High Dynamic Range)及全局光线技术的使用。通过学习,您可以对改算法有深入的了解。
  7. HDR Tone Mapping
    介绍了一种新的Tone Mapping算法,对于不同区域采用不同的缩放系数,从而自适应dodging-and-burning,能够在将高动态图转换为低动态图时防止高亮部分过曝,并且能达到在亮部和暗部都保持细节的效果。

《Unity UGUI 渲染3D对象详解》
UI界面中3D对象的渲染,是游戏制作开发中的常见应用,看似简单,却隐藏许多的问题,比如渲染颜色的混合、遮盖关系、区域的裁剪、相机后效的处理……本文从两种常见的渲染方案入手,对常见问题进行分析,给出合理的解决方案,并讲解了3D对象的裁剪和后期效果的提升方案。

课程附赠工程Demo源码,有工作需要的开发者,可以大幅提升开发效率,感兴趣的同学也可以动手实践,加深对UI界面中3D对象渲染的理解。

《Visual Effect Graph入门和实践》
Unity最近做了很多的更新,在高效、易用的大方向上,快步向前,全面地提升了引擎的整体竞争力。粒子系统,关乎用户体验,自然也是不可或缺。这正是本课程的主题—— Visual Effect Graph (以下简称 VFX)。

课程由3W原则入手来介绍VFX,它是什么?为什么要使用它?最后着重介绍了我们要如何使用VFX。包含了对VFX及其编辑器、常见功能模板等做了详细介绍,并附赠Demo案例源码,通过学习您可以全面入门这套特效系统,并积累不少实践经验。非常适合Unity开发者以及对特效感兴趣的同学。

《漫谈HDR和色彩管理》
从2016年以来,各大游戏厂商陆续开始在游戏里支持HDR显示。从早期的声名狼藉系列到使用UE4开发的《战争机器5》,目前市场上3A游戏对HDR显示的支持基本已经是标配。

本课程从什么是色彩空间和色度图谈起,介绍了常见的SDR和HDR颜色空间标准,以及ACES色彩管理的基本流程,最后介绍UE4引擎是如何集成ACES和HDR显示到其相关的渲染管线中,从而让读者能够真正理解HDR显示的必要性,以及更加深刻地了解如何在引擎里实现一套基本的色彩管理和HDR显示流水线。

《Unity HDRP烘焙技术原理及应用》
作者作为国内首批使用HDRP进行产品制作的开发者,凭借自己多年的开发经验以及对HDRP的深入了解,将本课程分为9个小节,向我们全面、详细地展示了HDRP烘焙的技术原理及应用,并在文末附上了课程DEMO,边学习边实现,直观感受HDRP带来的真实感!

《虚幻4渲染编程(数学篇)》
本课程是从知乎整理的一篇系列文章,介绍了一些游戏开发中常用的数学原理推导,共分为五小节:
第一节从头开始复习游戏开发所需要的数学理论,然后再结合例子,把抽象的数学理论变成可以在屏幕上看到的效果和代码,一边做效果一边重新复习数学。
第二节是对各种求导的复习并介绍了求导在游戏视觉效果开发中的应用。
第三节针对各种矩阵进行了重新推导。
第四节介绍了使用四元数的方式来进行旋转变换之后再转回成欧拉角。
第五节介绍了游戏渲染中用光线和AABBBox、球、平面、三角形相交的这部分求交原理。

《噪声及其在渲染中的应用》
噪声(Noise)其实在渲染里面的应用非常广泛,很多程序化建模、程序化纹理都常常用到噪声,给场景加入一些噪声可以减少重复感。同时,噪声利用得当,可以实现很多特效。

本节课程的噪声不只是指那些黑白颗粒的老式电视机的白噪声。课程将会介绍几种渲染中经常应用的噪声:白噪声(White Noise)、柏林噪声(Perlin Noise)、值噪声(Value Noise)和沃利噪声(Worley Noise)。然后会介绍一些用于增加噪声细节和变化的方法,如:分形布朗运动(Fractal Brownian Motion)、Domain Warping(定义域扭曲)。最后分三个课时手把手写Shader代码,利用前两部分的理论知识做3D Perlin Noise切片动画、水面折射的焦散光纹和火焰特效。

《屏幕后处理效果系列之图像模糊算法篇》
本篇讲解的是图像模糊算法。在游戏中经常被应用的屏幕后处理特效,例如炫光(Bloom)、景深(Depth of Field)、镜头光晕(Glare Lens Flare)、体积光(Volume Ray)等效果,都用到了图像模糊算法。

从图像处理领域的角度来看,图像模糊算法是一种低通滤波算法。经过低通滤波器处理后的图像效果看起来像是将图像变模糊了,故而被应用到屏幕后处理特效中。图像模糊算法有很多经典算法,例如:高斯模糊算法(Gaussian Blur)、盒式模糊(Box Blur)、Kawase Blur、径向模糊(Radial Blur)、散景模糊(Bokeh Blur)等。在本篇中将结合Demo学习相关算法及其优化算法,探究其应用与优化方式。

《URP从原理到应用——基础篇》
自Unity 2018推出了SRP(可编程渲染管线)以来,基于SRP的基础又推出了URP和HDRP。SRP的出现具有跨时代的意义,内置渲染管线无法对开发者提供一些定制化修改接口,普通开发者无法去学习渲染管线,导致大部分开发者对这块知识都很匮乏,不利于个人成长。

笔者将《URP从原理到应用》分为基础篇和进阶篇。本文属于基础篇,主要介绍了URP的使用,如何快速从Built-in管线切换到URP,着色器如何升级,URP目前提供的功能使用说明,Shader Graph使用案例以及SRP Batcher的原理与应用,旨在帮助开发者快速上手URP。


动画

《AnimationClipPlayable的应用》
随着游戏变得越来越复杂,需求不断地更新迭代,为了完成游戏的动作需求,构建出来的Animation像蜘蛛网一样令人眼花缭乱。然而当我们终于解决完需求问题,发现又有了新的问题:加载。

如果能“动作文件按需加载,运行时动态构建”,显然就令人十分心动了。本文介绍的“PlayableGraph”就很好地解决了这个问题。可能有些同学对它还不够了解,那么它到底是什么?用它可以解决哪些问题呢?这些问题笔者在文中都一一为您解答了,并详细展示了在PC端以及手机上进行性能测试的结果及对比分析,避免大家踩到性能坑,最后辅以配套工具的使用说明并附上了课程Demo。

或许你也为“Animator状态机过于复杂、加载效率低下”的问题头疼吗?想要解决Unity 2017至Unity 2019版本之间的痛点吗?快来本文寻找你想要的答案吧~


综合类

《你需要知道的Unity 2017的性能优势》
Unity 2017不仅为我们带来了大量的新功能,在性能方面也做了大量的完善和改进。对此,针对Unity 2017以及后续版本中的性能优势进行深入分析,以求让大家在使用Unity 2017及后续版本开发和优化项目时,能够对引擎有更为明晰地了解和掌握。

《游戏开发基础》
本课程将带大家学习如何使用Unity游戏引擎重现经典游戏。分别是《打地鼠》、《翻牌子》、《拼图》、《推箱子》、《俄罗斯方块》、《华容道》、《连连看》、《三消》、《扫雷》、《贪吃蛇》、《五子棋》、《跳棋》十二款游戏。

通过对本门课程的学习,大家可以感受计算机程序、数据结构的魅力!该课程为零基础课程,所有对游戏开发感兴趣的同学都可以进来围观,课程提供了完整的视频、课程PDF文件、实验步骤和工程文件帮助大家理解学习。将游戏入门的各类知识点与游戏的制作过程相结合,以期让大家在轻松、快乐的学习过程中,循序渐进地掌握游戏的制作技能。

《C# 知识体系构建》
本课程来自GitHub上很受欢迎的Qframework开发框架的作者——凉鞋老师。该框架集成了多个开发模块和插件平台,可以用于开发各类游戏和应用项目,大幅提升开发效率。

本文以 C# 版本演进为脉络,介绍语言演进过程中的重要特性,内容虽然不是面面俱到,但讲解以突出重点为主,包含了作者的许多开发经验和技巧,可以帮助有一定C#基础的同学快速提升。文章第1节试读部分提供了完整的思维导图,可供日常阅读使用。

《第三人称视角游戏的镜头全自动控制方案》
游戏对体验的追求是永无止境的,而视角又是用户感受最直接的部分,值得开发者们不断去优化。本文提供的方案是作者在开发实践中不断打磨的成果,通过对不同场景“最佳位置”设定,巧妙地实现了全自动控制。课程附赠工程源码,通过学习,您可以将其应用于自己的项目中,但更重要的是理解业务和技术的结合过程,从而提升游戏体验的设计和实现能力。

本课程属于基础课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。

《从零开始手敲次世代游戏引擎》
本文是对笔者两年多来关于《从零开始手敲次世代游戏引擎》整个系列文章的整理汇总,原文共有正篇78篇,其它13篇,共计91篇。笔者将使用C/C++语言讲解跨平台软件设计和开发的一些基础知识,以及Windows/Linux/MacOS/Android上C/C++的软件开发,重点讲述演示了C/C++跨平台软件开发以及图形软件开发方面的一些实践。目前使用OpenGL/OpenGL ES/DirectX等工具的基本开发流程基本已经讲完。

本系列课程详细讲解了如何从零开始逐步搭建一款游戏引擎,无论是行业新手还是开发老鸟,都可以从作者的搭建流程和细节思考中获益。而对于高校学生,更是难得的学习资料,开源的代码可以让大家更快地上手和研究。

《移动游戏开发核心技术讲解:3D UI、GPU Skinning和DOTS》
在本次课程中,我们通过具体实例详细讲解了移动游戏中的一些核心功能开发技术:3D UI界面的基本制作方法、如何通过GPU Skinning技术来实现群体动画系统、如何将DOTS技术与战斗系统相结合,在具体实例中实现高性能的战斗效果。通过该课程,我们希望大家可以真正理解其底层工作原理,同时通过工程源码来掌握其中的具体实现和优化技巧,从而了解游戏行业中的真实技术需求和解决这些问题的方式和方法。

其他类

《三维数字世界的虚与实》
随着科学技术和采集设备的发展,三维世界的数字化与智能化将是未来各行业智能化应用的空间智能基础,也孕育了无数机遇和挑战。三维数字世界及三维互动体验的时代已逐渐走来,三维技术已在工业设计、电影工业、电子游戏、智慧城市、动漫娱乐、智能制造、虚拟现实与增强现实等方面越来越广泛的应用。本课程汇报与展示了在三维几何建模、大规模场景绘制、时空数据融合、虚拟现实、3D打印等方面的研究与应用。

《一名应聘者的自我修养》
从如何选岗位写简历到笔试面试拿Offer,作者把近年来的求职经验进行了非常详细、全面的梳理和总结。该视频课程非常系统,覆盖了求职过程中的全部流程,以及需要注意的方方面面。

该课程既适合在校的求职小白,也适合对大厂求职流程不熟悉的职场人士。通过该课程,你可以掌握简历撰写技巧,了解互联网大厂的面试难度与常见问题,面对HR谈薪资也能做到应对自如。

《游戏开发中的优化思维》
文章主要介绍在开发中,一些具有共性的调优步骤,以及能够给游戏“追求更好”这种目标带来帮助的一种量化思维视角,分为以下三个部分:

  1. 提出游戏开发过程是可优化的观点。
  2. 基于优化过程的共性提出“SDT”优化模型,并从3个角度6个示例进行阐述:
    (a)优化补充:流程和性能。
    (b)优化拓展:交互和表现。
    (c)优化发散:沟通和学习。
  3. 初心者手册,从GamePlay视角寻找游戏开发的初衷,最后用一个小故事来呼应主题。

《如何构建数据分析体系》
文章主要介绍了作为一名分析师,如何构建自己的分析体系,让自己的数据分析结果,成为可以切实推动业务发展的驱动力。分别介绍了数据分析的价值、数据分析的流程、数据驱动业务的流程、核心数据指标、常用数据指标、通过相关因素拆解来做数据分析、主要的分析框架及方法等。

《8种用户流失原因分析法》
作为一名分析师,如何构建自己的分析体系,让自己的数据分析结果成为可以切实推动业务发展的驱动力?本文介绍了8种流失分析方法。分别介绍了数据分析的价值、数据分析的流程、数据驱动业务的流程、核心数据指标、常用数据指标、通过相关因素拆解来做数据分析、主要的分析框架及方法等。

每款游戏都有用户流失的情况,只是多与少的区别,然而一般情况下我们只能看到结果,如果能定位到原因,就会有办法调整。流失分析最大的作用是找到流失用户的特征,为游戏的改进提供依据。作者通过10多年跟进游戏项目的经验,总结了以下8种流失原因分析方法:
(1)5W1H法
(2)问卷调查法
(3)电话回访法
(4)流失和留存用户对比法
(5)流失前最后一次游戏行为法
(6)排除法
(7)版本消化情况分析法
(8)文本挖掘法

以上8种方法,基本上能分析出80%以上的用户流失原因。本课程属于基础课程,适合对数据分析有兴趣的读者。

《游戏行业的突出法律问题及风险防控》
中国的游戏行业已经进入高速发展的快车道,在面对更多机遇的同时,也面临着各种各样的挑战,本次报告将结合实务案例,就游戏行业突出的刑事风险、民事纠纷、商业秘密保护这三个方面的突出问题进行深入浅出的解析,旨在为游戏产业行业更健康地发展提供有价值的建议。主要内容包括:游戏行业高发的刑事案件和民事案例列举和解析,以及如何有效地进行商业秘密的保护等。