将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功

将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功

1)将FGUI的Shader全部预热后,WebGL平台没有加载成功
2)iOS如何确认内存扩展使用生效
3)SpriteAtlasManager.atlasRequested延后一帧回调
4)Unity如何使用Java 17打包


这是第442篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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UI

Q:将FGUI Unity中的Shader全部打包,全部加载预热后,Shader在WebGL平台没有加载成功,在WebGL平台FGUI的Shader都没有显示加载成功,请问是什么问题?在编辑器中加载包体预热,Shader是显示正常加载的。

A:FGUI添加Shader都是通过Shader.Find操作的,要让Shader.Find这方法能找到,需要执行以下操作之一:

  1. 从场景中使用的某些材质中引用它;
  2. 将其添加到ProjectSettings/Graphics中的“始终包含的着色器”列表中;
  3. 将着色器或引用它的对象(例如材质)放入“Resources”文件夹中。

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Platform

Q:请问在iOS开发过程中,开启iOS的应用内存扩展功能后,是如何确认扩展功能生效的?目前我们在开启打包后进行使用感觉不生效,但是发布上线对外后又好像生效了。

A:如果是指的是Increased Memory Limit,该功能的生效对苹果设备和iOS版本都有一定要求。

可参考官网的说法:
An increased memory limit is only available on some device models. Call the os_proc_available_memory function to determine the amount of memory available. Higher memory use can affect system performance.

具体是否生效、效果如何,可能就要看手头测试机内存加压测试中闪退阈值的变化;或线上实际闪退率了。

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Editor

Q:实测,触发SpriteAtlasManager.atlasRequested回调,比加载界面晚了一帧执行,导致会闪一帧白图。请教有何优化办法吗?图集已勾选Include in build。

A:Unity触发SpriteAtlasManager.atlasRequested时,AssetBundle系统还没初始化完毕,导致加载不到图集,进去后显示全白块了。因为我用的是YooAsset插件,这个东西初始化是异步的。只有下次触发SpriteAtlasManager.atlasRequested,才能再次加载图集,这可能是加载一个新的SpriteAtlas、或者加载场景时。

解决这个的方法时,在AssetBundle系统还没初始化时,SpriteAtlasManager.atlasRequested的请求先缓存起来,等初始化结束后再处理。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

namespaceGameCore.Unity
{
    //场景一加载就会unity就会触发atlasRequested,但是这时候AssetBundle系统还没初始化,无法加载图集。
    //因此等待AssetBundle初始化后加载。
    //从编辑场景进入游戏的话,编辑场景里也挂载这个组件就行了。
    publicclassSpriteAtlasLoader : MonoBehaviour
    {
        //缓存Unity的请求
        privatestatic Dictionary<string, Action<SpriteAtlas>> requestAtlasCallbacks = new();

        private IResManager resManager;

        //AssetBundle系统初始化后, 设置ResManager
        public void SetResManager(IResManager resManager)
        {
            this.resManager = resManager;
            foreach(var kv in requestAtlasCallbacks)
            {
                RequestAtlas(kv.Key, kv.Value);
            }
            requestAtlasCallbacks.Clear();
        }

        private void OnEnable()
        {
            SpriteAtlasManager.atlasRequested += RequestAtlas;
        }

        private void OnDisable()
        {
            SpriteAtlasManager.atlasRequested -= RequestAtlas;
        }

        //AssetBundle系统初始化后,resManager不为null
        protected virtual void RequestAtlas(string atlasName, Action<SpriteAtlas> callback)
        {
            if(resManager != null)
            {
                callback(ResManager.Instance.GetAsset<SpriteAtlas>(atlasName));
            }
            else
            {
                requestAtlasCallbacks.Add(atlasName, callback);
            }
        }
    }
}

因为我有一个专门编辑Prefab的场景,可以直接从这个场景进游戏,因此单独做了一个组件,需要的场景里挂上就行了。

详情可参考《Unity SpriteAtlasManager.atlasRequested趟坑》

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Platform

Q:Unity如何使用Java 17打包,目前设置Java 17后Unity会提示错误,如何强制设置Java 17?

A:升级Unity版本或者用Unity导出AndroidStudio工程,在AndroidStudio中使用Java 17出包。

详情可参考《Unity2022接入Google广告与支付SDK、导出工程到Android Studio使用JDK17进行打包完整流程与过程中的相关错误及处理经验总结》

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封面图来源于网络


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