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简介 Procedural Landmass Generation(过程式地块生成)是一个用来实现无限随机地形生成的开源项目,原作者以教……
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Unity Gamma校正转为线性空间
相信大部分了解图形学的人,都听说过Gamma校正或者Gamma空间,线性空间这些词。这里不对Gamma Space形成的历史原因做过多描…… -
手游推送方案
1)手游推送方案 2)Unity UI特效和前端的沟通问题 3)低端机上是否要开启多线程渲染 4)RenderTexture在手机端内存…… -
补间动画XTween开源库测评
导读 XTweener是一款小巧的Unity的Tween插件,功能类似iTween、DoTween,且性能有一定优势。适合制作简单的动画…… -
人生没有白走的路,UWA为你计数丨UWA Report
听闻,所有志同道合的人, 都会彼此吸引, 听闻,所有怀揣梦想的人, 都值得促膝长谈, 所以,今天我想和你聊聊我们的故事, 过去的一年,共…… -
2019第一季度UWA STAR:张锐
总有些人,再忙碌的工作都无法褪去他们探索知识的赤诚与热情;总有些人,对于知识秉承崇高的敬畏,当面对别人的求助时,也乐于伸出援助之手,无私…… -
场景贴图的分级策略
1)关于场景贴图压缩的技巧 2)XLua读取游戏配置表格方式 3)AssetBundle加载烘焙场景,光照失效如何解决 4)OverDr…… -
使用Texture2DArray构建GPU Particle
一、前言 现代图形API支持“纹理数组”,它是具有相同大小和格式纹理的数组。它们被着色器视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外的坐标,…… -
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(下)
我们之前分享过《Exploring in UE4》网络同步——上篇。这篇更新主要是在网络数据包格式、PacketHandler、条件复制…… -
CommandBuffer的GPU开销
1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与…… -
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)
前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给…… -
PostProcessing V2 效果异常
1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG……