UWA本地资源检测功能说明

UWA本地资源检测功能说明

UWA本地资源检测是UWA推出的、针对静态工程检测的自动化流水线。研发团队通过简单的部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,自动化检测项目的资源、代码和一些设置问题,提高研发效率。
该功能可免费使用,登录www.uwa4d.com在【Pipeline产品】——【本地资源检测】中即可开启体验。

目前版本中我们已经支持的功能如下,下文将逐一说明。
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一、详细全面的检测规则
帮助研发团队尽量在研发中期发现并规避,报告检测信息如下:

1、资源检测
报告将详细反馈主流资源(网格、纹理、音频、材质、Animation、Shader、Video、Prefab)的使用情况,包括检测资源的属性、是否合理、处理的优先级情况等一览无遗。

2)场景测试
同样的,针对于一些误操作的相关场景设置我们也设定了检测规则。

3)Editor设置检测

4)代码检测

结合UWA结合多年的优化经验,我们在数据检测面板中提供了对应的分析建议,所有的检测结果都有对应的说明注释,大大降低了用户的使用门槛,也帮助开发者及时作出合理的优化策略。该Tips涵盖所有主流资源的检测项目,同样也包含场景、Editor设置和代码检测。


二、更多扩展功能,帮助研发团队建立贴近项目需求的检测方案

2.1 报告阈值推荐
尚处于研发早期阶段的团队常常关心一个问题:这个数据在行业水平中是怎么样,我们是不是超标了?或者我们还有多大的发挥空间?为了帮助大家更科学地树立研发规范,我们在最新版本中提供了10套官方阈值,对应10种不同的游戏类型,用户可以选择自己项目类型进行阈值选择。

如下图,用户可以在切换阈值设定的下拉菜单中看到我们推荐的阈值选项。

  • 说明:这些阈值的来源为所有提交至UWA官网的大数据,我们会定期更新每种参数的阈值,以保证这些数据的时效性;目前我们推出了10套推荐阈值,后续也会增加更多游戏类型的阈值推荐方案。

2.2 自定义阈值,以满足不同项目的定制化需求
研发团队可参考UWA提供的游戏行业阈值,也可以点击报告的右上角自定义阈值。

考虑到检测阈值会受到项目的不同类型和不同的测试用例等多种条件影响,我们已支持阈值方案多套保存的功能,便于大家制作更加精细的定制化需求。

2.3 报告对比功能
该功能适用于同一个项目的2份报告的全量数据对比,如下图开启“版本对比”功能。

检测对比结果总览通过柱状图进行展示,更细致的数据内容分别在检测的标签页内进行详细展示。

如下图,数据对比检测共有3个维度,分别是“优化后通过的资源”、“历史检测通过,当前失败的资源”,“当前检测删除的资源”。

同时我们还提供了资源对比功能,从这几张表格内可以看到是否发生了误添加/删资源的情况。

2.4 支持打包场景/自定义目录,以及相关依赖的扫描支持

默认情况下,插件会扫描项目中所有的场景,同时也支持依赖扫描:
1、增加依赖资源检测的开关,用户可以通过配置来控制是否进行依赖资源的检测。
2、增加目录排除功能,用户可以通过配置来排除不需要检测的目录。

2.5 支持线上报告导出

报告即可以全局导出,同时也提供了针对单个规则的数据导出。


全局导出示意图

2.6 支持Unity版本对应插件的选择

该服务支持Unity 4.7及其以后的版本,用户登录后台后在右上角下载对应的组件版本即可。


质量把控的意义在于研发团队能够树立良好的风险管理意识,通过对项目质量把控,改善产品的研发成本或者延长品牌的生命周期,持续给用户提供最好的体验,是现在每一个游戏开发团队都需要思考和发力的方向。这也是该服务自上线以来,受到不少游戏开团队的积极反馈,网易、风际、骏梦、极致等大厂都给出了积极评价。
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更有一位资深用户分享了他们完整的实践流程,从接入到分析排查到复测再到总结复盘,详尽又落地,可作为大家实践参考的攻略帖:优化不再秃头,这个优秀实践我们一点一点说。

目前,该服务免费开放给开发团队,欢迎大家登录www.uwa4d.com,在Pipeline产品中创建项目即可体验。