-
本期我们聚集了这些话题:LoadFromCacheOrDownload使用规范、编辑器下字体引用、网格的顶点色渲染... 我们将从日常……
-
动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
动画重定向技术是一种时间换空间的思路,在运行时将一套动画根据预计算好的骨骼差异信息,得到目标模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成目标…… -
技术分享连载(五十九)
本期我们聚集了这些话题:AssetBundle粒度规划、Android上的多线程渲染、Instantiate实例化堆内存占用、动画模块中…… -
VR交互动画短片《拾梦老人》的开发经历
作为VR交互动画短片《拾梦老人》的开发者,笔者从引擎选取、技术创新、填坑之路以及后期展望等多个角度,为我们细细道来了他们的开发故事。 …… -
基于物理的渲染—HDR Tone Mapping
在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,…… -
技术分享连载(五十八)
本期我们聚集了这些话题:粒子系统优化、如何解决同屏HUD过多的问题、动画系统中ResampleCurves的作用... 我们将从日常技…… -
用正确的方式,三天搞定Mono堆内存泄漏!
堆内存泄露可谓项目的“癌症”之一,其泄露方式多种多样,让大多数研发团队无法入手,更有不知多少项目因此而搁浅。为此,UWA今天推出了堆内存…… -
GPU Skinning 加速骨骼动画
场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。此文推荐的方法是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行…… -
基于物理的渲染-用真实的环境光照亮物体
目前,在游戏引擎中用于照亮物体的光源非常丰富。其中,比较常用的有:平行方向光、点光源、聚光灯以及体积光等,但它们都是对真实光源的近似,并…… -
技术分享连载(五十七)
本期聚集话题:CPU和GPU的性能消耗、AssetBundle 兼容性、Animator精度优化、如何卸载引用资源... 精选5个性能…… -
UWA DAY 2017 精彩盘点| 没有横空出世,只有厚积薄发!
为期两天UWA DAY 2017已经正式落下帷幕,总计超过四百名开发者参与了这场的技术分享大会,更有不少朋友不远千里,来赴这次干货之约。…… -
技术分享连载(五十六)
本期聚集话题:相邻关卡相似资源是否有优化的技巧;Android 平台上的SerializedFile问题;实例:代码加载的具体分析...……