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基于Unreal引擎的大地形加载研究
UWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以……
【求知探新】分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
【求知探新】是UWA新推出的栏目。在大家做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享研究这些问题的完整过程。当然需要说……
如何更深入地掌握研发项目的物理性能?
本期我们聚集了这几个话题:如何提高Unity物理引擎Physx的性能、如何禁止Unity自动编译脚本、使用Texture2DArray时……
如何打造细致的2D捏脸系统
大家好,我是汉家松鼠的CG,《江湖X》、《汉家江湖》的制作人和主程,今天给大家介绍一下我们游戏中的捏脸系统是如何设计和开发的。 一、背景……
扩展Unity模型编辑器
最近来回使用Unity/Unreal两个引擎,发现有个可视化UV/Normal的小功能不错,花了一晚上在Unity 5.6里面山寨了下。……
Journey中的沙丘渲染及其Shader实现
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是Journey里面的沙丘渲染是很久之前一直想做的,但总是没时间。最近因为项目中在做一个沙丘的场……
New | 分“犀”有道,方为优化“利”器!
2018的号角已经吹响,UWA携新功能,为优化再添助力!作为UWA性能测评报告中的精髓,此次“分析与建议“模块加强了问题的分析力度,它能……
iOS下拆分Unity图集的透明通道(不用TP)
在写这篇文章之前,我先给大家展示下,下图是iOS目前PVRTC对透明图的压缩效果。 有人说是Unity没有用“正版”的PVRTC压缩……
2017年度大赏 | 最受欢迎的十个UWA问答
新年伊始,随着大家紧锣密鼓地开始了工作,UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了100个工作周。回顾两年多……
技术分享连载(九十九)
本期聚集的话题:C#编译优化、IPA包体大小问题、加快Unity打包速度、AssetBundle增量打包...... 欢迎前往UWA问答……
Unity手游开发札记——使用Shader进行UGUI的优化
UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用……
【求知探新】Unity中字体名对依赖关系的影响
【求知探新】在UWA团队做性能优化的过程中,常常会遇到一些未知的问题,在这里我们将分享UWA研究这些问题的完整过程。当然需要说明的是,一……
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