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我们之前分享过《Exploring in UE4》网络同步——上篇。这篇更新主要是在网络数据包格式、PacketHandler、条件复制……
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CommandBuffer的GPU开销
1)CommandBuffer的GPU开销 2)如何加载Unity打出的OBB分包文件 3)关于LOD的优化顺序 4)场景静态合并如何与…… -
《Exploring in UE4》网络同步原理深入(上)
前言 UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想、技巧和技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给…… -
PostProcessing V2 效果异常
1)如何解决PostProcessing V2的bloom效果在手机上显示异常 2)如何平衡Lua GC和C# GC不同步 3)WebG…… -
Unity的PBR扩展——皮毛材质
最近被王者荣耀的一篇毛发制作文章刷屏:《真香预警!新版“峡谷第一美”妲己尾巴毛发制作分享》 本文参照其介绍的方法先实现无光照的皮毛,然后…… -
如何规划UI图标图集
1)如何规划UI图标图集 2)如何在Unity中不使用Native DLL实现进程间通讯 3)如何通过??运算符给物体添加组件 4)摄像…… -
骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范
1)骨骼数目和骨骼层级数目的美术规范 2)如何获取优化前所有骨骼的名字 3)如何打包的时候从代码里面获取SVN版本号 4)如何避免或解决…… -
Impostor Baker开源库测评
一、前言 《Real-Time Rendering 3rd》第十章里面对于游戏开发中基于图像的渲染(Image-Based Render…… -
按钮穿透点击实现方式
1)按钮穿透点击实现方式 2)根据Mesh名称查找其在FBX中的路径 3)使用IL2CPP后是否存在Mono内存 4)实例化Prefab…… -
游戏中遮挡剔除方案总结
遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时,不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数…… -
战争迷雾开源库测评
一、前言 战争迷雾在实际军事战争中通常是指:由于对敌人情报不清楚,而无法确认除友军所在地以外的大部分地区的敌人分布及活动情况。在游戏领域…… -
如何能避免动态字体Font Texture过大
1)如何能避免动态字体Font Texture过大 2)场景Object对不同鼠标按键产生不同响应事件的实现方式 3)UGUI中,在Ca……