-
1)Addressable卸载单个资源的疑问 2)如何判断硬件支持GPU Instance 3)StringBuilder反射实现St……
-
UE4 Runtime Virtual Texture实现机制及源码解析
一、前言 Unreal Engine从4.23开始增加了Virtual Texture系统,并提供了2种Virtual Texture机…… -
开发期资源管理的策略选择
1)开发期资源管理的策略选择 2)iOS14启动就Crash 3)IL2CPP加密:global-metadata.dat在iOS下的…… -
Unreal Virtual Texture 源码导读
上一篇《浅谈Virtual Texture》主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导…… -
如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源
1)如何远程更新Addressable随包打进的游戏资源 2)Unity内存机制与安卓内存机制的关系 3)UWA报告中的GPU渲染信息…… -
规则我说了算! | 自定义规则重磅上线
UWA已经推出了本地资源检测,并随着越来越多研发团队的投入使用,自定义规则的需求越来越强烈:大家都希望能为项目量身定制一套资源规范的规则…… -
Shared UI Mesh内存占用过高
1)Shared UI Mesh 内存占用过高 2)GPU Skinning有办法实现阴影的做法吗 3)在真机上特效不跟着Spine运…… -
UWA STAR:要做推动项目前进的后驱车
自UWA社区建立以来,小编有幸结识了不少行业大咖,他们不仅技术超群,在相关领域里求知探索,持续精进,他们同样也是一群有趣的灵魂,热心善良…… -
Addressable如何删除旧资源
1)Addressable如何删除旧资源 2)Addressable如何更新Catalog文件 3)Editor在Android平台下…… -
本地资源检测新增UI界面|更易用、更丝滑
UWA已经推出了本地资源检测服务,并受到大家积极回应。在与用户的沟通交流中,我们惊喜地发现已有开发者基于该功能的代码实现,制作了可视化的…… -
关于Texture2D Crunched压缩格式
1)关于Texture2D Crunched压缩格式 2)Unity自身GC和.NET的GC如何协调工作 3)关于环境光照球面坐标映射…… -
高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现
后处理(Post-Processing),在图形学和游戏开发等领域是提升最终画面呈现品质的重要渲染技术。后处理渲染技术的好坏,往往决定了……