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GOT Online在去年就已经支持了Unreal引擎,它不仅灵活便捷,还提供了数据的深度分析,例如引擎各模块的耗时分布、资源的具体信息……
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粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略
在上一期《动画优化:关于AnimationClip的三两事》中,我们针对动画优化中的“AnimationClip的压缩方式”以及“Ani…… -
如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器 2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key 3)…… -
一个按钮,一键传功!
UWA一直呼吁大家要随时关注项目的性能,为此我们已经推出了GPM(Game Performance Monitor,免费的性能监控工具)…… -
Unity引擎逻辑代码模块知识Tree
无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显…… -
关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问
1)关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问 2)如何降低动画文件的浮点数精度 3…… -
动画优化:关于AnimationClip的三两事
在上一期《材质优化:如何正确处理纹理和材质的关系》中,我们针对“材质”在日常开发过程中会遇到的一些注意点和大家进行了分享。这些看似细小的…… -
Unity版本使用情况统计(更新至2020年10月)
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反…… -
材质优化:如何正确处理纹理和材质的关系
在上一期《纹理优化:让你的纹理也“瘦”下来》中,我们对纹理优化挑选部分知识点和大家作了分享。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学…… -
关于_CameraDepthTexture的疑惑
1)关于_CameraDepthTexture的疑惑 2)贴图Alpha通道对图片大小的影响 3)URP要怎么实现GrabPass的效…… -
UWA学堂|课程综合模块知识Tree
本期推送的是根据UWA学堂课程汇总的《综合模块知识Tree》,主要分为性能保障、案例分析和游戏开发三大模块。 之前我们针对UWA已有的技…… -
纹理优化:让你的纹理也“瘦”下来
在上一期《纹理优化:不仅仅是一张图片那么简单》中,我们针对纹理相关的优化,挑选了部分知识点分析。无论是大家在开发时的疏忽,还是对相关知识……