内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle

内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle

1)内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle
2)安卓真机,在Unity 2021.3.31版本下Buffer数据异常
3)URP里CullResults.CreateSharedRendererScene下面的消耗
4)移动端是否支持曲面细分着色


这是第382篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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AssetBundle

Q:我测试了下,新建的Prefab使用内置管线和SBP打包处理的AssetBundle都不完全相同。

现在内置管线升级到SBP(Scriptable Build Pipeline),请问如何复用之前打包的AssetBundle?

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Rendering

Q:使用安卓真机,在Unity 2021.3.31版本,遇到非常离奇的Bug,真机会突然出现UI错位,或者模型渲染错误的问题。

就像下面的UI,在RenderDoc里截出来的Buffer数据Vertex Buffer和Index Buffer都不对。

在正确和错误的时候我分别导出Buffer数据,对比发现Buffer数据周期性丢失了,如图:

请问这到底是什么Bug?

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Script

Q:不知道URP里CullResults.CreateSharedRendererScene下面的消耗是什么,看下图好像是在Loading什么数据,请问要怎么优化?

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Rendering

Q:想问问移动端的安卓和iOS,是否支持曲面细分的一系列着色器呢?

我在网上看到有说只要安卓5.0,支持Oges 3.2就可以的。
《Tessellation手机兼容性报告》

但我尝试了GitHub的一个毛发渲染的项目,尝试打包里面的一个场景。
https://github.com/hecomi/UnityFurURP

发现只有Shell的球体正常显示了,其余两个球都没有显示。我已经在Project Settings将Require ES3.2勾上,选择了Auto Graphics API(也试过选OpenGLES3 + Vulkan),Minimum APILevel也选择到Android 10.0。但后续两个使用了Tessellation Shader的球体都是没有显示,也没有显示为材质错误的粉红色,就是直接没了。

我是想确认两点:
1. 手机端是否支持Tessellation Shader
2. 手机端要开启Tessellation Shader有些什么必要设置

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封面图来源于网络


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