TcpSocket在切后台后如何保活

TcpSocket在切后台后如何保活

1)TcpSocket在切后台后如何保活
2)Magica Clothes 2插件与Burst编译问题
3)粒子拖尾合批失败怎么办
4)如何让射线追踪跟随我FPS游戏的十字准星进行移动


这是第398篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Platform

Q:Socket设置的KeepAlive为120秒,但是实际在安卓上测试,在切后台超过60秒再回来必定收到Socket is shutdown的断开消息。是否有什么技巧可以让网络在回来时不要断开,否则在调用SDK充值后回来必定断线重连一次对玩家体验不好。

A1:看起来是与操作系统相关,试试改一改测试机的应用选项,看看是否会正常。

感谢AlYZi3CG2xaR@UWA问答社区提供了回答

A2:先查看断开的错误码,看看是不是被远端关闭了链接。

如果是客户端的断开的话,可以看看以下方案:
即便设置了KeepAlive为120秒,系统资源管理策略可能仍会导致应用在后台时关闭网络连接。安卓系统为了节省电量,可能会限制后台应用的网络访问。

部分机型可以通过启动一个前台服务,应用可以保持活跃状态,从而防止Socket被关闭。部分机型需要使用Settings.ACTIONREQUESTIGNOREBATTERYOPTIMIZATIONS关闭电池优化设置。

国内网络其实还可以的,尽可能让用户无感重连吧。

感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Physics

Q:项目想使用Magica Cloth 2 | 物理 | Unity Asset Store来做新的飘带模拟,但这个插件需要依赖Burst编译。

经测试,不开Burst编译这个插件几乎不能用,性能非常差。Burst编译遇到一个问题,他不支持Windows下编译iOS。另外还想问一下有没有上线项目使用过这个插件,适配性如何?Windows下不支持iOS的Burst编译,是否只是需要用iOS出壳,打包资源仍然可以使用Windows?

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Rendering

Q:粒子系统中开启了Trails,即使使用了相同的材质球,在Frame Debugger中也会看到两个Draw Call,未合批原因为Unknown Reason,这应该怎么处理?

A:修改材质球的Sorting Priority或者Render Queue,就能够让拖尾和粒子分别进行合批,只剩2个Draw Call,如图:

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Script

Q:在UE中,请问如何让射线追踪跟随我FPS游戏的十字准星进行移动?

A:使用Line Trace By Channel节点,起点为相机的World Position,获取相机朝向乘一个追踪的距离,再加上相机位置作为终点即可。

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封面图来源于网络


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