Unity镜头光晕模拟开源库
- 作者:admin
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- 时间:2019年08月15日
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- 分类:博物纳新
此开源库的镜头光晕效果是由Pseudo Lens Flare简化修改的Unity版本。本文主要分析了Lens Flare开源库的大致实现过程及部分代码解读。
效果展示
开源库链接:https://lab.uwa4d.com/lab/5b564072d7f10a201fd8d451
效果实现
以示例项目为例,下图展示了光晕效果的主要产生过程,经过了下采样、Ghost、半径扭曲、散射重影和两次虚化效果,最后叠加原始图像得到最终效果。
1、Downsampling/Threshold
第一步,将原始图像做一次下采样,同时通过参数_Sub控制只保留画面中亮的部分,通过参数_Mul调节保留亮度(默认参数_Mul=0.5)。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col = max(col-_Sub, 0);
col *= _Mul;
return col;
}
类似于原Blog中的第一步效果:
2、Ghosts
这一步模拟光晕效果中的斑点,通过三个参数可以控制斑点的个数、扩散和衰减。以下为参数调节的效果图及Shader部分代码。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5);
for (int k = 3; k < _NumGhost + 3; k++) {
if (k & 1) {
col += tex2D(_MainTex, _Displace * -uv / (k >> 1) + float2(0.5, 0.5));
}
else {
col += tex2D(_MainTex, uv / (k >> 1) + float2(0.5, 0.5));
}
}
col *= pow(1 - length(uv) / .707, _Falloff);
return col;
}
3、RadialWarp
这一步是用于模拟一个外部的光环,首先根据需要的光环半径HaloWidth计算得到一个半径扭曲的图像,再添加光环的衰减效果。即可得到一个根据原图像移动的光环效果。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(0,0,0,0);
float2 ghostVec = i.uv - .5;
//归一化后减光环半径得到光环顶点位置
float2 haloVec = normalize(ghostVec)*-_HaloWidth;
//根据光环位置得到每个像素的权重,为一个白色的圆环
float weight = length(float2(0.5, 0.5) - (i.uv + haloVec)) / .707;
//添加衰减效果
weight = pow(1.0 - weight, _HaloFalloff);
col += tex2D(_MainTex, i.uv + haloVec) * weight;
col = max(0, col - _HaloSub);
return col;
}
4、Aberration
将第2步和第3步的图像叠加,即可得到一个初步成型的光晕效果图(下图左)。这一步要模拟出光线的失真效果(下图右)。
如下,为计算色彩失真的Shader核心计算代码,其中_ChromaticAberration_Spectrum是一个1x3的三像素RGB图像。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//计算失真位置
float2 coords = 2.0 * i.uv - 1.0;
float2 end = i.uv - coords * _ChromaticAberration_Amount;
//uv差值
float2 diff = end - i.uv;
//失真采样像素数
int samples = clamp(int(length(_MainTex_TexelSize.zw * diff / 2.0)), 3, 16);
//每个像素的uv差
float2 delta = diff / samples;
float2 pos = i.uv;
half3 sum = (0.0).xxx, filterSum = (0.0).xxx;
//循环采样计算失真像素点的uv和色值
for (int i = 0; i < samples; i++)
{
half t = (i + 0.5) / samples;
half3 s = tex2Dlod(_MainTex, float4(pos, 0, 0)).rgb;
half3 filter = tex2Dlod(_ChromaticAberration_Spectrum, float4(t, 0, 0, 0)).rgb;
sum += s * filter;
filterSum += filter;
pos += delta;
}
return float4(sum / filterSum, 1);
}
最后将得到的图像做两次Blur效果,再与原图像混合后即可得到镜头光晕的模拟效果。
小结
本文主要分析了Lens Flare开源库的大致实现过程及部分代码解读。由于目前的版本效果运用了大量的后处理,渲染开销较高,在移动端性能较差,并不建议直接在移动端使用。但其模拟的镜头光晕效果逼真,建议有需要的朋友可以一试。
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