搞定了Adreno底层指标,顺便帮大家把“堆栈一键导出”安排上了
- 作者:admin
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- 分类:万象更新
最近这小半年,去各大厂转了一圈,大家聊得最多的就是怎么在现有的盘子里继续“抠”性能、提效率。
过去这两周,我们UWA研发团队其实就闷头干了两件事:一是去死磕底层的硬件指标,帮大家照亮之前的性能盲区;二是往宽了走,想尽办法去优化体验,帮大家省掉那些跨部门沟通时的“无效时间”。
今天借着GOT Online新版本的发布,和大家同步一下我们最新交出的答卷。建议顺手转给组里的程序、TA和QA同学看看,应该能帮大家省下不少时间。
1. 往深了挖
把GPU的黑盒稍微撬开了一点
做移动端优化的同学肯定有体会,查CPU问题还能看堆栈,但遇到一放全屏特效就掉帧的GPU瓶颈,很多时候只能靠经验“盲猜”。要不就是得花一上午去挂载各种复杂的硬件厂商测试工具,不仅费劲,有时候连上真机还会闪退。
这事儿挺折磨人的。所以这次,我们在SDK里硬啃了一块骨头:正式新增了对高通Adreno 8xx系列GPU Counter的数据采集。

这意味着什么呢?以后测试时,不用再去外挂各种繁重的Profiler工具了,跑完GOT Online,直接在UWA的报告里就能看到GPU最底层的频率、利用率、带宽这些硬指标。到底是顶点处理算多了,还是片元着色器压力太大,数据直接摊在台面上,一秒定乾坤。

顺带一提,引擎兼容我们也跟进了,Unity 2020及以上版本,现在全平台都支持准确的DrawCall和Triangle统计了。
2. 往宽了走
能不能让修Bug的沟通少点“火药味”?
测出问题只是第一步,能顺畅地把问题流转到对应的同学手里修掉,才是真正的有效沟通。我们在这期版本里,重点解决几个高频的体验痛点:
堆栈终于能一键导出了(极度推荐试试):
以前QA同学在线上报告里看到某个异常耗时,要把长长的函数调用链一层层点开截图,再贴到Jira里。程序员看了截图经常觉得没头没尾。
现在,线上看盘的函数堆栈支持一键导出离线文件。QA直接把文件当附件丢给研发,程序在本地打开,树状结构清清楚楚,是谁的模块耗了多少毫秒,一目了然,彻底终结“扯皮”;同时也可以直接发给开发团队内部的Agent,智能定位耗时瓶颈,告别手动排查,极大节省分析损耗。

全局函数搜索,不用大海捞针了:
面对多线程里乱如麻的耗时数据,找个特定的逻辑就像大海捞针。我们在Unity Overview里加了“全局函数搜索”功能。想看某个子线程到底阻塞在哪?敲个回车,直接定位。

大世界的“上帝视角”:
很多做大箱庭、大世界项目的团队反馈,几十个场景挨个看报告太累了。所以我们在场景性能表里加了个“总览”维度。整个项目的性能盘子怎么样、哪个地块不合格,一屏扫完,并且可以直接导出Excel,方便主程和制作人开评审会时直接贴进周报里。

3. 一些你可能用得上的顺手小优化
除了上面那些,我们在很多日常操作上也做了顺水推舟的优化:
1.更全面的默认配置:默认Overview模式的堆栈采集里,我们加上了CanvasRenderer.Synctransform调用次数,因为我们发现这个函数导致的UI卡顿在越来多的项目中表现突出。这个函数把RectTransform世界坐标/旋转/缩放同步到CanvasRenderer的渲染矩阵,为后续BuildBatch网格合批、UI顶点渲染做数据准备,是UI高耗时的高发元凶。

2.UE门槛再降低:虚幻引擎的指标向来让人头大,我们在UE显存快照页增加了详细的释义和获取条件指引,刚接触UE的新人也能看得懂。
3.找报告更方便:项目支持了文件夹分类,GOT Online的历史报告也支持打Tag(标签)分类了,再也不用在几百份报告里肉眼找数据了。
4.新增Unity 2023版本Overview模式中资源管理模块的采集统计。
5.新增SetUWAToolsIP接口,支持小游戏边测边传IP配置与上传Pipeline控制。
最后说两句:
工具的价值,不仅在于它能算得多快,更在于它能不能真的融入团队的日常流转中,帮大家准时下班。
我们深知,在项目期引入或者尝试一个新工具是有成本的。为了让大家能毫无负担地验证这波更新的疗效,我们特别开放了「两周GOT Online免费试用通道」,并且会提供专属的性能专家诊断名额。
不管你们现在卡在什么性能瓶颈上,联系我们的商务同学,UWA的技术专家会一对一陪着你们跑通测试,直击问题。
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