New | UWA本地资源检测正式上线

New | UWA本地资源检测正式上线

年前我们推出了本地资源检测服务和自动提测服务,研发团队通过简单的部署,就可以把人力从繁冗复杂的操作中解放出来,自动化检测项目的资源、代码和一些设置问题,提高研发效率。

不少游戏开团队已经参加了内测并提供了积极反馈,经过反复打磨完善,我们今天正式开放公测,并且在原有Beta版本中增加了新的功能,凡是UWA的会员即可登录官网体验!

以下是两项服务的详细说明:

一、本地资源检测服务
大家能定期对自己项目的资源进行排查,例如每星期、每三天甚至每天对项目中的资源、场景设置和代码检测,尽早发现问题及时优化。

上图为历史测试记录汇总页,这里提供了历史记录对比、检测通过率等宏观信息,同时也可以查看某次报告的详细性能模块,包括:

1)资源检测
所有资源的属性、是否合理、处理的优先级情况等一览无遗!

2)场景测试

3)Editor设置检测

4)代码检测

5)自定义阈值,以满足不同项目的定制化需求!

考虑到检测阈值会受到项目的不同类型和不同的测试用例等多种条件影响,我们已支持阈值方案多套保存的功能,便于大家制作更加精细的定制化需求。

6)报告分析中提供Tips


结合UWA结合多年的优化经验,我们在数据检测面板中提供了对应的分析建议,所有的检测结果都有对应的说明注释,大大降低了用户的使用门槛,也帮助开发者及时作出合理的优化策略。该Tips涵盖所有主流资源的检测项目,同样也包含场景、Editor设置和代码检测。

7)支持打包场景/自定义目录,以及相关依赖的扫描支持

增加打包场景/自定义目录
默认情况下,插件会扫描项目中所有的场景。而在配置文件中添加 scan_scene_mode 字段,且把值设为“buildonly”时,插件只扫描参与打包的场景。

支持依赖扫描
默认情况下,插件会扫描项目中所有的目录中的资源。而在配置文件中添加 scan_asset_mode和scan_asset_dirs字段,且把scan_asset_mode的值设为“targetonly”,同时在scan_asset_dirs中添加希望被扫描的路径(支持多个目录)之后,插件只会扫描指定目录中的资源,同时也会把这些资源的依赖项也自动加入扫描范围。

8)支持Unity版本对应插件的选择

今天正式开放的版本支持Unity 4.7及其以后的版本,对老版本开发的团队是非常贴心了!

提示:不同版本需要下载的组件不同,分为Unity 4.7~5.2,Unity 5.3-5.4,Unity 5.5和Unity 5.6及其之后版本。


二、自动提测服务

该服务旨在帮助大家在自动化出包后,直接将其上传到UWA网站进行线上深度测评或自动化测试,只要大家设置好提测的时间和频率,就可以自动提交。从而避免以前手动提交的耗时耗力。

它意味什么?意味着我们不需要每周脑子里都要吊着一根弦,这周是不是又要提测了...而只需要进行一次部署,而后只要每周看测试报告即可。自动检测自动上传,配合CI工具提供的邮件提醒,早上到公司即可登陆UWA官网查看检测报告。

最后,当然也是最最最重要的一点,是所有开发者都能享用这套服务,登录UWA官网,即可在页面底端找到本地资源检测服务,公测阶段免费开放。

质量把控的意义在于研发团队能够树立良好的风险管理意识,不妨用这个科学的方法尝试下这个服务,你会发现原来性能优化这件让人头秃的事也能在不知不觉中完成!

什么?你不会CI工具?
什么?你对CI工具不熟?
那都不是事!
UWA官方同步推出
配套Jenkins视频教程与文档教程
简单易学,既学既用!
当然,我们的服务也支持其他CI工具哦~

在学习本地资源检测部署的同时,
加深对Jenkinsfile的了解!
所学到的技能还能用在其他工作上!
我用了UWA的产品竟然还学会了一些实用技能?
What?还有这种操作?

是的,UWA的产品不止是让你学会使用,
而是在使用的过程中能让你自己的技能也有所提升。

这么多优点,你怎么忍心拒绝!
都流行自动化了,你愿意落后吗?

2020年了,你的技术生产力被解放了吗?
快来使用试试吧,让你赢在起跑线,一出生就在罗马!