如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
- 作者:admin
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- 时间:2020年11月23日
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- 分类:厚积薄发
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器
2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key
3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值
4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名
5)Unity为UGUI的Mask做了怎样的处理
这是第228篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
Editor
Q:项目需要通过Timeline的形式实现做个技能编辑器,时间轴的形式是怎么实现的?整个的技能编辑器有没有相关的参考?
A1:建议学习Timeline的使用方法以及传统技能编辑器是怎么做的,然后再想想看如何结合。下面这篇文章可以先读一读: 《ACT技能编辑器的制作经验分享》
该问答由UWA提供
A2:可参考官方的Timeline扩展,2017年Unite也有个相关的主题:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266
感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答
A3:第一,时间轴的形式是怎么实现的?
你可以参考几个Unity 的插件:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/cinematic-sequencer-slate-56558
推荐SLATE,扩展起来比较方便:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/flux-18440第二,技能编辑器思路。
有了上面的时间轴框架之后就是基于时间轴去开发不同类型的帧,比如:播放特效帧、动画帧和打击点帧等等。举个特效的例子:
- 技能特效不外乎几个参数:特效名、偏移信息和挂接点等等;
- 然后需要去实现执行到这个关键帧的时候具体怎么执行的业务代码,比如根据帧上面的配置的特效名参数加载出这个特效,偏移信息和挂接点参数设置特效的Transform;
- 帧的长度就是这个特效的生命周期,帧执行完退出时做下销毁工作。
感谢波波@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5fb37c2210a17c6c2b09d15e
Addressable
Q:Addressable可以通过Group Name获得这个Group下的Key吗?
我把热更新放在了游戏开始时统一做。更新流程大概是:创建一个加载界面(资源在Addressable中是独立的Group,暂且叫startGroup),接着检查Catalog是否有更新,然后拿到所有的Key值下载资源。
这个流程是没有问题的,问题出在:如果在更新时网络中断了,Addressable似乎会把更新列表里的资源内存释放掉,使用了所有Key来进行下载的加载界面资源会丢失(变黑)。经测试,手动把startGroup里的Key排除掉,就没有这个问题。所以通过Group Name如何获得这个Group下的Key?或者有好的更新方案分享吗?
A1:有一个内部函数:
internal bool GetResourceLocations(object key, Type type, out IList<IResourceLocation> locations)
可以参考一下具体实现,这也是类似GetDownloadSizeAsync这样的函数在内部调用的。
至于资源丢失问题信息不够不太好判断了。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
A2:可以把startGroup里的资源的Label都设置成了“start”,通过Lable可以拿到Location列表,然后把这个列表中的Key值从总列表里面排除:
public static List<string> GetAllKeys(string labelName) { var t = Addressables.ResourceLocators; List<string> keys = new List<string>(); foreach (var location in t) { if (!(location is ResourceLocationMap)) continue; ResourceLocationMap locationMap = location as ResourceLocationMap; locationMap.Locate(labelName, typeof(object), out var startLocationList); foreach (var info in locationMap.Locations) { if(info.Value.Count == 0) continue; string str = info.Value[0].PrimaryKey; bool isHas = false; foreach (var startLocation in startLocationList) { if(startLocation.PrimaryKey == str) { isHas = true; break; } } if (isHas) continue; string key = info.Key.ToString(); if (int.TryParse(key, out var num)) { continue; } if (!keys.Contains(key)) { keys.Add(key); } } } /*foreach (var locator in t) { foreach (var key in locator.Keys) { int value = 0; string str = key.ToString(); if (!int.TryParse(str, out value)) { keys.Add(str); } } }*/ return keys; }
感谢大侠陈二狗@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5f96c2335d9aea5aa971986c
Texture
Q:使用了Sprite Packer的打图集,如何在运行时候获取Sprite在所在图集中的UV值?
A:可以使用以下方式:
Sprites.DataUtility.GetOuterUV(activeSprite)
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Animation
Q:AnimatorController被放在UnityEditor下了,该怎么获取所有的状态名?
另外,AnimatorController从Unity5.2开始就一直是Editor命名空间下的。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5fb32fd210a17c6c2b09d156
UGUI
Q:由于某些原因,我把UGUI的Mask组件反编译了,然后把代码复制一份改个名字进行测试使用。
然后发现,复制出来的Mask竟然不生效。
原生的Mask通过修改组件上的材质,实现裁剪,它会修改自己跟所有子节点的材质;而复制出来的这个Mask,只会修改自己的材质,完全不会影响子节点。
想了解下,Unity是如何实现让Mask影响所有子节点材质的?
A1:Mask组件只是一个通知组件和标识裁切信息的类,在组件开启后通知子节点中所有的Text,Image(这些组件继承自MaskableGraphic)开始裁切计算,MaskableGraphic会去找父节点中离它最近的Mask组件获取裁剪信息,单纯复制一个Mask没有用。
感谢陈祥@UWA问答社区提供了回答
A2:根据MaskableGraphic的代码,里面只有找当前节点的Mask组件,并没有寻找父节点。写了个AlphaMask组件做软裁剪,发现如果父节点挂了Mask后,这个组件会不正常。经查发现是Mask替换了材质,把原有材质里的信息搞丢了。
然后参考Mask的实现调整一下AlphaMask。主要是替换子节点材质这部分,因为在项目中有很多动态节点,现在需要让每个动态节点自己调用代码替换材质。
最终发觉,MaskabelGraphic是通过调用MaskUtilities.GetStencilDepth拿到父节点Mask的信息的,没用直接GetComponentInParent。
感谢题主Walker@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5f8ac1899424416784ef281b
封面图来源:A Terrible Kingdom
以创造性的方式编写游戏时间轴。
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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