如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI

如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI

1)如何基于项目人力和管线方案选择FGUI和UGUI
2)TMP字体出包丢失字体描边
3)如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用
4)为什么我的水这么干净,和UE教程里的有差别


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UI

Q1:请问FGUI和UGUI之间,大家是怎么做选择的?

A:如果是内置管线都可以使用FGUI,还能开发更快一些。但如果是URP,且没有UI优化专项组,就要选UGUI,因为客户端省下的时间成本不够支付优化组。

Q2:我不太懂渲染,URP是会影响UI制作吗?

A:因为URP有3个特殊性:

  1. URP下新增一个UI相机基础开销比较大;
  2. FGUI考虑的是动态合批排序,URP下一般关闭动态合批开启SRP Batching,他排序规则不同且改那个排序难度比较大;
  3. 需要自己做合并,不合并性能不如UGUI,动态合并又每帧计算不划算,要做UGUI底层相似功能,就是变化才合并。

这是我改的手动合批:

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UI

Q:在编辑器端使用TMP字体,阴影描边都正常,但出包以后安卓和iOS都没有描边和阴影了,这个是什么原因呢?

A:Shader关键字shader_feature打包需要自己去处理。

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Rendering

Q:如何将一张贴图经过Shader处理后的结果输出给另外一个Shader使用?例如有一张贴图A,经过Shader A处理后加了个外描边,想把这个含有外描边的结果输出成Texture给另外一个Shader B使用,可以这样操作吗?

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Rendering

Q:图一是UE教程的水,图二是我的水,为什么我的水这么干净,是什么功能没打开嘛?

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封面图来源于网络


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