MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查
- 作者:admin
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- 时间:11月19日
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- 分类:厚积薄发
1)MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查
2)通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理
3)动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗
4)MeshCollider重刷Bound怎么做
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Memory
Q:移动端项目,发现某个场景里内存上升很快、但切场景又能回落回去。在Memory Profiler里看发现是Graphics下面的
A:这个我们之前也遇到过,可以看下这个场景是不是用了发射Mesh的粒子?应该是临时生成的网格都造成了内存占用,虽然没有引用,但要在下次场景切换RUUA的时候才自动卸载。
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Memory
Q1:请问以下这样的一个通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理呢?
我现在刷新一下LOD内存就涨一次,一直不释放:
我是直接Destroy的GameObject,我的Mesh和贴图都是读取的本地二进制里的数据解析出来的,请问怎么处理呢?
A1:把Mesh和Texture分别都Destroy。
Q2:这个材质呢?我所有的Mesh都是用的一个Material。
A2:一样,所有New出来的Asset都需要Destroy,你需要管理什么时候不用再Destroy。
Q3:没有顺序要求吗? 是Texture、Material、Mesh、GameObject这样的依次删除?
A3:没有顺序要求。你要管理好使用状况,别还在用就被Destroy就行了。
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Memory
Q:如果我要做对象池,比如做Mesh的对象池,由于我的Mesh都是动态解析顶点数据加载出来的,对于这种情况做对象池还有意义么?比如我放一个Mesh到对象池里,下次取出来用的时候我肯定要重刷所有顶点的,这个和重新new一个Mesh出来是不是差不多了,请问这个要怎么解决呢?
A:Mesh不需要对象池,GameObject这种如果频繁生成销毁可以做对象池。对象池要求你塞进去的东西和拿出来的是同样的才有意义。
不用的Mesh你可以放到一个列表里面来删除,就是过一段时间还没人用再删,防止摄像机移动回来又要加载。
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Physics
Q:请问MeshCollider重刷Bound怎么做?不想使用.sharedMesh赋值的方式,我使用SetMinMax但没生效。
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封面图来源于网络
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