技术分享连载(六)

技术分享连载(六)

本期话题:内存会随角色的增加而增加吗、图片压缩会导致NGUI、光照图的大小的影响因素、如何实现让合并后的Mesh也接收原先的Lightmap、压缩IPA安装包...

PS:近期不少开发朋友们反映侑虎君被“模仿”了,这边小编赶紧过来打个假。请开发者们认准我们官方网址www.uwa4d.com,不要被忽悠了!


内存管理

Q1:如果一个模型对应Skinned Mesh Renderer实例,那其所占的内存会随着角色增加而增长么 ?

简单地从一个角色Prefab实例化(Instantiate)出多个实例时,Mesh并不会出现多份(这个行为与其他资源是一致的,包括Texture,AnimationClip,Material等等)。如果在内存中发现多份,可以考虑从项目中AssetBundle的加载方式入手,因为即使是同一个AssetBundle中的同一个角色Prefab,如果被反复进行“加载-实例化-卸载”操作,依然是会导致Mesh出现多份的(当然其他的资源也是一样)。


资源管理

Q2:在同一场景里烘培的Lightmap,我用了2张10241024的光照图,大小是5.3MB;别人用了3张10241024的图,大小是4.3MB。请问是什么影响这个光照图的大小,在哪里调?

首先,请确认下Lightmap的类型,Single类型只生成一张,而Dual和Directional会生成两张。 其次,请确认下当前的发布平台,Android下的Lightmap会比Standalone更小。因为不同平台采用的压缩格式不同。此外,Lightmapping中的Lock Atlas,Resolution,Padding等选项也会影响最后烘焙光照图的大小。


NGUI

Q3:NGUI变形,如下图走样了,请问是不是图片压缩导致的?

UWA Tech Doc

当UI纹理在设备上的显示分辨率低于原始分辨率时,会因为出现aliasing现象,导致UI局部变形。通常对于粗线条、块状的UI图素,变形通常是不明显的,但对于细线条的UI图素,则可能非常明显。

通常该问题可以考虑三种方式来改善:

  • 在NGUI中将UIRoot的Scaling Style设置为Flexible,这种方式的好处在于UI纹理不会因为设备分辨率的限制而降低,而缺点在于相同的UI纹理在高分辨率设备上显得比较小,而在低分辨率设备上显得比较大,从而提高了UI布局的复杂度;
  • 将UI纹理的显示分辨率(Sprite的size属性)设定为高于原始分辨率,其缺点在于高分辨率设备上可能会产生模糊,但大多数情况下“模糊”相比于“走样”更不易察觉;
  • 开启UI纹理的Mipmap,从而在低分辨率设备上自动切换到低Level,以“模糊”替换“走样”,但缺点在于增加了纹理的大小,因此只适用于出现了明显变形的少量UI。

图形渲染

Q4:在游戏中,有些Mesh在编辑时候是接收Lightmap的,出于某些原因我们合并了相同的Mesh(材质也相同)。但是发现原先的Lightmap不再影响合并后的Mesh,请问怎么才能实现让合并后的Mesh也接收原先的Lightmap?

如果Lightmap不止一个的话,手动合并Mesh是会出现问题的,因为合并的Mesh烘焙信息很可能出现在不同的Lightmap中,但合并之后的Mesh在渲染时只能使用一个Lightmap,这样uv2读取到Lightmap信息就会出现问题,进而出现这种现象。其实,对于材质相同的Static物体并不需要手动对其Mesh进行combine,因为Unity的Static Batching会自行完成。而如果由于某种特定需求一定要将Mesh进行合并的话,那么也要将其所需要的Lightmap也一并合并,同时改变相应的uv2。不仅如此,Shader中Lightmap也需要进行相应修改,这是比较复杂的,所以我们并不建议这样的做法,因为可能会花掉开发团队大量的开发时间。


资源管理

Q5:我们打出来的ipa包大概有220MB ,相同的资源APK包只有120MB左右, 相差100多MB 。我们查过网上其他已上市游戏的ipa,apk两个包,两个包体都只相差15~30MB,请问我们这种情况是否正常,有没有办法进一步压缩ipa安装包?

首先,放在项目工程Resources文件夹下的文件都会被打包进resources.assets,为了减小发布包的大小,在发布的时候请剔除Resources里以及streamingassets里不必要的文件。

其次Unity有篇官方文档,专门介绍了如何减小发布包的体积

文末,侑虎君还想提醒大家,请认准www.uwa4d.com(重要的事情说三遍,说三遍)

UWA Tech Doc


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