LuaJIT性能热点函数优化

LuaJIT性能热点函数优化

1)LuaJIT性能热点函数优化
​2)Unity 2019.4打包Android疑问
3)RenderTexture.GetTemporary报错问题
4)WaitForTargetFPS耗时太高
5)ParticleSystem.Main的有效性


这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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Script

Q:咨询项目中的这个函数耗时非常严重,有什么优化的方法吗?

A1:这个是table.get,对应获取字段或者访问数组时调用的函数:

  1. 优先使用连续数组而不是英文名字段,可以显著提升访问效率并降低内存消耗,很多团队喜欢使用Class的写法,可以这样改造:
    local obj = ClassA.New()
    obj.abc = 1
    obj.cde = "test"
    变成:
    local obj = ClassA.New()
    obj[1] = 1
    obj[2] = "test"
    这个方法可以针对使用频率较高的代码进行改造。

  2. 自己开发工具,在编译Lua之前,将Lua代码中的常量从英文名变量转换为数值,这个可以结合1使用,就可以在开发期写英文名字段名,然后编译时转换为数组。

感谢招文勇@UWA问答社区提供了回答

A2:字符串应该是哈希值计算的消耗,这样的开销应该是很频繁地调用了。

感谢王欢@UWA问答社区提供了回答

A3:同意你的观点,但可读性变差了,得不偿失。第二点,可能比较容易出错。

感谢Robot.Huang@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5f1ee0acaac90465cae9404c


Build

Q:Unity版本由2018.4.0f1升级到2019.4.5f1,其中Android的Custom Manifest、Custom Gradle Template都拆分为了两个,分别为Main和Launcher。之前对接的各个Android SDK感觉需要重新做了。请问有比较熟悉的,可以指点一下这里吗?

我们之前各个SDK都是以JAR和AAR的形式直接放在Unity工程内,直接Unity出包,现在直接Build会有各种报错,感觉是不兼容之前的格式了。

A1:我们也遇到了外部编译的AAR内的Manifest和Unity内的Manifest冲突问题。由于2019其实是可以直接编译Java的,我们干脆取消了外部工程,直接把Java代码和OC的代码放入Unity工程,然后只使用Unity内的Manifest,就没有冲突错误了。

我们项目是2017的,当时记得MM可以,但是Java不行。后来用2018开的其他项目因为暂时没遇到类似需求,就没试,最近另外一个项目直接2019来做就这样对应了。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答

A2:找了找文档 https://forum.unity.com/threads/using-unity-as-a-library-in-native-ios-android-apps.685195,我们是手动把原来一个Manifest文件的内容给拆了一下,LauncherManifest只放图标和App Name相关的设置。

之后有时间也准备试试黄程大佬的方法。

感谢题主张斌@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Script

Q:使用GetTemporary这个方法进行图片资源的创建时,发生了这个错误:ArgumentException: RenderTextureDesc width must be greater than zero.

望各位赐教。请问这部分源代码在哪里可以看到?

A:源代码:
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference

参数Width不能小于等于0。

感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Script

Q:使用GPM查看项目性能,发现WaitForTargetFPS耗时太高,均值在20ms左右。网上查找说是因为开了垂直同步的问题,按照网上的解决方式重新打包过后,并没什么效果。

A1:在真机上,如果Application.targetFrameRate = -1 还是会自动与屏幕的刷新率同步,想把这个“消耗”降下来,就设置成144。

其实这个只是CPU在等待屏幕刷新,有这个“消耗”其实是好事,说明CPU和GPU的负载不高,发热不厉害。

感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答

A2:你可以看看Unity官网文档上关于WaitForTargetFPS的解释。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ProfilerCPU.html#samples-rendering

感谢tyer@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5f2145e6fcea60306ab3d024


Script

Q:Main为Struct值类型的只读属性,在不重新设置回对象字段的情况下修改有效。请问各位大佬,在运行时进行属性修改操作时,这种机制的底层实现原理是什么?

A1:可以参考《Particle System Modules – FAQ》

感谢jim@UWA问答社区提供了回答

A2:个人理解是,这个是一个包Property的结构体。每个Property的Get和Set又指向的内部子模块的参数。

所以操作这些Property就直接操作到了内部的子模块。

感谢欧月松@UWA问答社区提供了回答

A3:MainModule这个结构体就是一个对Native接口的封装。


感谢羽飞@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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