WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别
- 作者:admin
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- 时间:5月21日
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- 分类:厚积薄发
1)WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别
2)在iOS上用Metal取代OpenGL的多么
3)在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格
4)Mipmap如何限定层级
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UI
Q:WorldSpace下渲染Prefab做的HUD,如果只显示同一张图片,可以合批,如果再显示一个TextMeshPro, 直接全部都不能合批了。
【UGUI疑问】WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有区别吗?
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iOS
Q:苹果官方早就宣布放弃OpenGL了, 所以这年头用Unity开发iOS的用Metal取代OpenGL的多么?
A:苹果的软硬件统一要求非常严格,为了支持新的iOS系统和手机、包括方便渲染性能分析调试的话,现在应该普遍都是用Metal的了。
感谢Faust@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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Animation
Q:需要明确的是,当我按下游戏手柄或控制器上的按钮X时,会播放按钮X的动画。如果我按下按钮Y并仍然按住按钮X,我希望看到两个按钮的动画同时播放,而不仅仅是一个动画。
我正在使用一个装配好的手柄和控制器网格,带有动画蓝图,使用状态机来调用和播放动画。
我已经在AnimGraph中尝试了几乎所有不同的混合节点。但是,只播放动画一(混合权重1)或动画二(混合权重2)。如果我设法将两个动画混合在一起(混合权重0.5),则会播放按钮x和y的动画,但只播放动画的一半。
请问,有没有办法在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格(不同的骨骼)上?
A:使用Layered blend per bone,并在细节面板的图层设置中为每个混合姿势设置一个关节。
这样你就有了每个关节的Alpha值,并且动画可以与其他动画一起用于单个关节。
复现:
在ABP中用Layered blend per bone来组合不同的动作,上面的是主动作,下面是要叠加的动作。
在Layer Setup中设置受控制的关节名称。
这样就可以两个动作叠加在一起了。
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Memory
Q:请问Mipmap如何限定层级?
比如一张1024x1024纹理,共有Mipmap0~10,但是项目只用到Mipmap0~2,如何省略掉3~10?
A1:用Texture2D.minimumMipmapLevel试试。
感谢vTHu9nLdTLZM@UWA问答社区提供了回答
A2:Texture Streaming理论上可以让你更节约一点点。
感谢王林@UWA问答社区提供了回答
A3:用mipCount这个参数试试。
new Texture2D(width:256, height:256, textureFormat:TextureFormat.ARGB32, mipCount:3, linear:true)
感谢给个30K的资深titleba求求了@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
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封面图来源于网络
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